Mécanique de visibilité



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Avec la mise à jour1,53 « Tempête de feu » vient le passage àDagor Engine 4.0 ainsi que des changements importants au jeu grâce à des modifications de la visibilitévéhicules terrestres et avion.

Mais commençons de loin .

Partie I. Visibilité enAir

Comment est la visibilité d'un avion defined? On peut souvent entendre que « ils sont plus visibles dans la vie réelle » ou « vous pouvez reconnaître une silhouette de l'avion de X kilomètres de distance » ou « dans le jeu Y est more/less visible, more/less réaliste ».

Il est beaucoup plus facile de détecter un aéronef par son que par la vue. Un jour sans vent, par temps clair, le son du moteur peut être entendu 10-12 km, tandis qu'un monomoteur ne peut être vu sans jumelles à une distance de 8-10 km .

Voir le tableau à distance

En définissant la distance d'un aéronef à l'oeil nu, les conditions suivantes doivent être considered:

Top est 1,51, en bas 1,53
Remarquez le changement de Lod=Niveau de détail
Human eye's résolution visuelle contre le ciel d'azur
Distance à meters Que peut-on voir avecjumelles Que peut-on vu par leoeil nu
· 8,000 - 10,000 · Silhouettes sous la forme de points floue. · Aircraft sont soit pas visible,
or visible sous forme de petits points noirs.
· 6,000 - 8,000 · silhouettes Aircraft. Les détails non visibles. · Silhouettes sous la forme de dots.
· 5,000 - 6,000 · silhouettes Aircraft. Détails non visible · silhouettes Aircraft. Les détails non visibles.
· 4,000
  1. Contours des surfaces et fuselage
  2. Nombre de moteurs et leur position.
· silhouettes Aircraft. Détails non visible
· 3,000
  1. forme des surfaces et fuselage.
  2. Contours de queue unit.
  3. Nombre de moteurs et de leur shape.
  1. Contours des surfaces et fuselage
  2. Nombre de moteurs
· 2,000
  1. symbols. national d'identification
  2. contrefiches entre surfaces.
  3. Description de la queue unit.
  4. du train d'atterrissage et son shape.
  5. Machine Tourelle guns.
  6. Bombe racks.
  1. forme des surfaces et le fuselage.
  2. Contours de l'unité de queue.
  3. Forme des moteurs.
· 1,000
  1. symbols. national d'identification
  2. Struts, cross-brace, strut. support
  3. Machine Tourelle guns.
  4. Bombe racks.
  1. National symbols.
  2. contrefiches entre surfaces.
  3. du train d'atterrissage et son shape.
  4. Description de la queue unit.
  5. Forme de engines.
· 500
  1. Pilot (si cabine ouverte) .
  2. à distance antenna.
  1. Struts, cross-brace, jambe de force.
  2. Forme des moteurs.

forme d'engrenage # Landing.

  1. symboles d'identification.

perception visuelle humaine

Fichier:DXProject + Anamorph corrected skull.jpg
zzzhht 2D plane; s://en.wikipedia.org/wiki/Graphical_projection projection graphique] est un art en lui-même. Le crâne sur "Les ambassadeurs " est tout simplement sur un autre plan, puis l'image principale et tourné hors de notre attendu plan d'observation. Les deux images plates ne sont pas sur la même plateu géométrique. Nous pouvons voir cela quand on fait tourner le plan de skull's dans son bon sens (bas).

En réalité, pour comprendre ce qui est visible à distance et comment, nous avons d'abord besoin de comprendre comment fonctionne la vision humaine en général, comment les images sont rendues à l'écran, et comment représenter un et l'autre.

Les humains ont un angle de vision d'environ 160x130 degrés. Resolution:1-2 angulaire "(environ 0,02 ° -0,03°), ce qui correspond à peu près à 30-60 cm à une distance de 1 km (interprétation il est très rugueuse, car l'oeil est de détecter la lumière à l'exposition, et l'image de recréer du cerveau à l'aide de « données compressées » que l'évolution dans le temps).

Avec notre vision périphérique, notre vue est bien pire, en prenant en mouvement la plupart du temps, et avec un degré élevé de corruption. Juste en face de nous, nous voyons avec une bonne capacité de résolution (si nous acceptons que nous avons une excellente vue) et avec un angle de vision de 40 degrés ~.

En dehors de cela, nos élèves se déplacent constamment, « balayage » l'ensemble du champ de vision. Cela compense la perception des informations dans le so-called (vision) de la tache aveugle zone – an où l'on ne voit rien du tout. Nous ne remarquons pas la tache aveugle, tout comme nous ne remarquons pas la corruption dans notre vision périphérique grâce à la façon dont notre cerveau fonctionne – it travaille constamment sur la reconnaissance d'image, reconstruire les couleurs des objets, leur forme et leur position. À proximité et directement en face de vous, grâce au fait que vous avez deux yeux, votre cerveau vous donne la taille et la position des objets que vous cherchez à appelé la vision binoculaire ou stereopsis de – that. Les limites théoriques d'obtenir la profondeur par les yeux est d'environ 1 km, mais dans la plupart des cas, il est beaucoup plus faible (environ 100-300 mètre ou moins). Mais si vous fermez un oeil, le monde ne change pas immédiatement – doesn't devient insupportablement plat. Cela se produit à cause de la façon dont notre cerveau fonctionne.
En même temps, à une telle distance avec la caméra de jeu, les personnages ont généralement la taille mesurée en quelques pixels.

Les images de référence pour 2D illustration:

Techniquement, l'œil contient 120 millions monochrome et 5 millions de récepteurs de couleur, mais le flux d'informations vidéo sur le cerveau se produit avec des pertes. Ceci est à peu près équivalent à un flux vidéo de 75 images par seconde à 30 mégapixels.

À titre de comparaison, les meilleurs moniteurs fonctionnent en ce moment à ~ 4096 × 3112 avec 60 images par seconde (et vous aurez besoin de matériel très puissant pour exécuter un) avec un angle de vision d'environ 30 degrés (sur un écran plat), qui, dans l'ensemble , n'est pas inférieure à la résolution de l'œil humain au même angle de vue (sans tenir compte de la plage de luminance), mais l'œil perçoit un angle à plusieurs reprises que, par exemple le moniteur est juste une « fenêtre » de notre monde dans la monde de la réalité virtuelle. L'écrasante majorité des joueurs jouent avec une résolution de 1920x1080 ou moins à 60-90 fps, ce qui est pire que ce que l'ampleur de nos yeux pointus peuvent percevoir. Notre « petite fenêtre » dans le monde virtuel est aussi, en règle générale, un peu glauque et beaucoup plus faible - le moniteur a seulement 256 différentes nuances de luminosité monochrome, tandis que l'œil réel est capable de percevoir plusieurs fois que.

Mais ce n'est pas tout. Notre angle de vision à l'écran est 30-45 degrés, et la perception naturelle, la caméra de jeu doit montrer 30-45 degrés trop (ce qui est aussi le champ de vision de la vision avant). Si la caméra de jeu montre un grand angle de vue, notre cerveau reconstruira incorrectement les positions et les tailles des objets - tout semblera petite et lointaine, et la résolution erronée de notre moniteur sera encore plus visible.

Néanmoins, pratiquement 100% de jeux ont une résolution de jeu dans la région d'environ 90 degrés. C'est quelque chose d'un compromis entre la ~ 130 vue degré de l'œil humain et la vue de degré 30-40 auquel sera correctement un humain perçoit la taille d'un objet.
La chose la plus remarquable que ce compromis est conduit à la corruption de la perception de toutes les tailles. Par exemple, dans le jeu populaire Counter Strike, la taille de la majorité des cartes ne dépasse pas 200 mètres, ce qui est nettement inférieure à la distance d'un tir précis de la majorité des fusils, et encore moins que la plage d'utilisation de fusils de tireur d'élite .

Plus que tout, les caméras de jeu sont pas sans rappeler l'image que les caméras d'action tels que la GoPro fournissent. Si vous voulez, vous pouvez facilement trouver plusieurs vidéos prises de ces caméras sur YouTube, et jeter un oeil à la façon dont les petites gens regardent seulement quelques meters:


"Drone racing:First Person View (FPV) "
ABC Nouvelles (Australie) :
"Victor vole au-dessus du Rhin vers Cologne Cathedral"
[httpLIBERTÉ s://www.youtube.com/user/Srachi/featured]
"Cavallino Treporti (Venise) survol de Dji drone" fantôme
Antovit22



Les carrés marqués A et B sont la même nuance de gris. Quelle place est plus sombre, A ou B? Il se trouve qu'ils sont exactement la même teinte, mais le cerveau les interprète différemment à cause de la suggestion de l'ombre et le contraste entre les places voisines.

Bien entendu, à un angle de vue, un avion à quatre kilomètres sur un écran Full HD est d'environ quatre pixels de large et seulement un demi-pixel de haut - en d'autres termes, il disparaît de la vue. Et même de deux kilomètres, l'avion a une épaisseur d'aile de manière significative moins d'un pixel, tandis que le fuselage est autour d'un pixel. Cela signifie que, avec une caméra de jeu ordinaire, un avion commencera à clignoter et disparaître à une distance de deux kilomètres et complètement disparaître par quatre kilomètres. Lorsque la technologie MSAA 4X est utilisé, un avion est théoriquement visible jusqu'à 2x km (bien que ceux-ci sont très petites valeurs trop).

En dehors de cela, l'œil humain reconnaît parfaitement le mouvement objet vitesse, à savoir. Nous sommes mieux à ce que de reconnaître simplement les contours. Mais sur un écran Full HD, le mouvement le plus visible d'un aéronef à une telle distance est so-called aliasing - pixels apparaissant et disparaissant (qui lutte contre MSAA). Dans l'ensemble, comme le rendu des progrès technologiques, la terre devient plus plein de détails et il est plus difficile pour nous de reconnaître un objet qui est composé de seulement quelques pixels sur un arrière-plan et contraster detail-rich.

Comme vous le savez sans doute maintenant, la tâche de montrer les choses dans le jeu « comme dans la vraie vie » est extrêmement difficile. En effet, la réalisation technique de la qualité d'un objet tel qu'il est perçu par l'oeil humain vive est impossible par plus d'un facteur de deux, sans sacrifier l'angle de vue ( « zoom » dans le jeu exactement ce que fait - tourne l'angle de vision de la caméra de jeu dans celui qui correspond à peu près à la résolution réelle de l'oeil humain). Pour cette raison, la plupart des jeux utilisent certains trucs pour les objets in-game.

La mise en œuvre en guerre de Thunder

Dans la guerre de Thunder, jusqu'à la version 1.53, l'un des principaux tels trucs pour avions a été le so-called « contacts » (ou « mouches ») - un objet spécial qui représente un contact visuel. Les contacts sont tirés de la distance où l'avion commence à disparaître et se rétrécit à moins d'un pixel, un sous-pixel (la distance spécifique dépend de la taille du plan, l'angle de vision de la caméra et la résolution de l'écran) et avant le moment de « contact perte » (cela dépend de divers facteurs, il est généralement autour de 8-12 km).

Dans la plupart des modes de jeu, les marqueurs sont également attirés à certaines distances - ce sont des éléments d'interface spéciaux qui complètent les imperfections techniques des moniteurs pour les joueurs - à savoir, un contact effectivement reconnu et détecté est affiché comme un objet lumineux. Dans la guerre moderne de la vie réelle, de tels marqueurs « de friend/foe » sont un élément important (ou du camion-citerne) casque de high-tech d'un pilote. Et ces casques résolvent parfois le même problème que dans le jeu - ils ne se contentent pas de rendre la vie plus facile pour le tanker/pilot, ils compensent aussi un déficit dans la résolution des caméras externes et l'affichage du casque lui-même.

Pour les marqueurs agissent aussi près que possible de ne pas ceux dans la guerre moderne, mais à l'idée de « voici comment le pilote perçoit des informations dans la réalité », les marqueurs sont affichés en fonction des conditions de visibilité, l'éclairage, le brouillard, les nuages, si les objets sont directement sur l'arrière-plan du soleil, leur relativement élevée au-dessus de l'horizon (voir un plan sur le fond de la terre est beaucoup plus difficile dans la vie réelle aussi) et bien plus encore, y compris les caractéristiques du pilote. En 1,53, tous ces mécanismes ont été mis à jour, affinés et plus clairement pour le joueur, mais c'est un sujet pour un autre article (ou 1,53 changelog).

Dans notre Batailles Simulator, qui sont conçus pour refléter les batailles de la Seconde Guerre mondiale avec un maximum d'authenticité, il n'y a pas de marqueurs. Ceci permet d'éviter de ruiner l'image réaliste avec des éléments étrangers. A côté de cela, les véhicules sont beaucoup plus difficiles à voir que dans la vie réelle - pour être précis, il semble que si vous regardiez un conflit real-life par une caméra d'action fixé à la tête du pilote. Bien en fait, il est un peu mieux grâce à beaucoup de travail accompli pour rendre le jeu plus réaliste qu'une caméra vidéo numérique. Pour être précis, « contacts » apparaissent à des distances où l'avion est certainement plus visible. Mais avant cela, il y a des moments où l'avion est très difficile de voir - il est juste quelques pixels, après tout! - mais non encore couvert par un « contact » / « voler », parce que cela couvre l'orientation et les manœuvres de l'avion. A ces ( « moyennes ») distances, les avions étaient très faciles à perdre de vue sans marqueurs.

Dans la mise à jour 1.53, un niveau de detalization spécial a été créé pour les avions à des distances moyennes. Dans la pratique, le jeu tire le plan à un autre angle de vue et avec une résolution plus élevée (anti-aliasing supersampling) de sorte qu'il ne disparaît pas tout à fait de la vue. Par conséquent, à des distances moyennes d'un avion peut sembler petit, mais restera assez perceptible maintenant, et sans perdre sa forme ou contour. Avec le nouveau rendu (lien), ce qui rend les cartes plus réalistes en termes d'éclairage et de diffusion (et donc moins contrastantes sur de longues distances), ce qui améliore considérablement la capacité de suivre et de détecter une cible dans une bataille aérienne, ce qui rend les batailles plus confortable . Nous espérons que les fans de voler apprécieront ce concept novateur.

Dans le même temps, l'image dynamique est augmentée 8-16 fois, ce qui signifie que si elle est antérieure à des distances plus courtes (jusqu'à un kilomètre) une lueur sur l'aile d'un avion pourrait pratiquement « disparaître » avant par mélange avec une surface non-glimmering voisine, alors vous pouvez détecter plus précisément une orientation des avions ennemis et les manœuvres qu'ils sont performants. Render distance comparison 7km max zoom F4U1.png

Deuxieme PARTIE. Visibilité sur laSol

Cliquez sur l'image pour voir en taille réelle. Les objets éloignés sont difficiles à repérer dans cette taille.

Si les principaux « obstacles » à la visibilité dans l'air sont de grandes distances et la résolution de l'écran est limitée à un grand angle de vision extrêmement préférable (comme des ennemis peuvent être partout dans le monde three-dimensional de conflit aérien), le principal obstacle à la visibilité sur le terrain sont barrières « naturelles » - maisons, herbe, arbres et arbustes. L'herbe inhibe la vision en règle uniquement en mode sniper, car en mode standard, le point de vision sera relativement élevée au-dessus du véhicule au sol, et même les hautes herbes sur les collines couvre très rarement les contours d'ennemis. En mode sniper, cependant, il arrive parfois que l'herbe sur une hausse sur une colline se révèle être juste sur la ligne entre la vue et l'ennemi. Dans la vraie vie, ce problème qui ne se produit dans des réservoirs, mais relativement rarement comme élevé et solid l'herbe est assez caractéristique climatique rare sur les champs de bataille. En outre, le soutien de l'équipage et de l'infanterie vehicle's supprimerait cette question. Dans le cadre de cela, la guerre de Thunder a un cadre in-game - « show herbe en mode sniper » - ce qui rend le jeu plus facile à jouer et supprime cette différence dans la mécanique de jeu pour les joueurs à différents paramètres.

Cliquez sur l'image pour voir en taille réelle.

Visibilité pour les grands objets - maisons, rochers, collines - est calculée sur le côté serveur. Le client de jeu reçoit tout simplement aucune information sur les véhicules terrestres qui sont complètement cachés par des objets volumineux ou sont assez loin. Dans 1,53, l'ensemble du système de détection et de reconnaissance (transmissionMarqueurs) A été entièrement mis à jour. Dans 1,51 et plus tôt, le joueur n'a reçu que des informations sur les véhicules terrestres qu'il pouvait voir directement, plus dans un certain rayon de bruit autour de son véhicule terrestre (véhicules terrestres ennemies qui ont été coups de feu avaient augmenté rayons). En même temps, la reconnaissance (l'apparition d'un marqueur) a été défini par la façon dont le véhicule ennemi était caché. Les caractéristiques de l'équipage (vision de long-distance) ont influencé les rayons, mais en règle générale, dans des batailles réelles de la visibilité d'un marqueur a été défini par la façon dont il a été couvert par des objets. L'action de l'équipage n'a pratiquement pas été pris en compte à tous (à plus grande portée, les cibles sont apparues que vos alliés sélectionnés en utilisant la cible de bouton de sélection).

Dans « Tempête de feu », tout cela a fondamentalement changé. Véhicules terrestres regarder maintenant « en avance » dans un secteur relativement étroit en fonction de la direction du véhicule face, et « autour » selon la direction de la caméra dans un large secteur. Une équipe de démarrage maintenant « Détecte » (à savoir le serveur, il donne des informations sur) un véhicule terrestre cachette (ce ne bouge pas et non de tir) à une distance de 500-750 mètres (tous ces chiffres ici et ci-dessous sont préliminaires et pourraient changer). Une équipe entièrement formée détectera à une plage 2-3 fois plus. En même temps, un véhicule terrestre qui se déplace ou le tir (même de mitrailleuses) immédiatement lui-même de-masks (devient visible à une grande distance), ce qui correspond à la façon dont la vision de l'homme (nos camions-citernes) fonctionne réellement dans la vie réelle. À l'avenir, le jeu le plus probablement commencer à prendre le camouflage et la forme du véhicule en compte lors du calcul de la vision - par exemple, la couleur du camouflage et de la taille du véhicule au sol.

Votre équipage pétrolier va maintenant commencer également à recevoir et transmettre automatiquement les messages concernant l'emplacement de l'ennemi. La distance à laquelle votre équipage détecte une cible en utilisant les transmissions radio des alliés est définie par la compétence « Fonctionnement de la radio ». Les messages sont envoyés à d'autres équipes si le véhicule terrestre est sous le feu ennemi, a frappé un véhicule ennemi, ou vise la cible. Dans Mode réaliste, où il n'y a pas de marqueurs au-dessus des ennemis, un marqueur sera placé comme un signe pour attirer l'attention sur la carte elle-même, ce qui signifie «J'ai vu un ennemi ici ». Nous espérons que cela augmentera l'éventail des actions tactiques - ou de harcèlement criminel ennemis des embuscades derrière devrait être plus efficace maintenant - l'ennemi ne vous remarquez que vous feu ouvert. En même temps, les actions de l'équipe well-coordinated peuvent améliorer considérablement votre jeu.

Outre les objets de grande taille et de l'herbe sur l'ouverture de guerre de ThunderPlans, buissons et arbres affectent également la visibilité et la détection. Certains War joueurs de Thunder jouent en mode Ultra Low Quality (un mode de compatibilité pour les cartes vidéo existantes) non pas parce qu'ils ont des ordinateurs faibles, mais parce que cela leur donne un avantage certain dans la bataille - buissons autour de votre véhicule ne masquent pas votre point de vue visée et la plus la distance maximale pour le dessin de l'arbre peut influencer la façon dont un objet est couvert par les arbres. Et bien que ces joueurs étaient relativement peu nombreux, la présence d'un tel avantage a gâché le jeu un peu pour ceux qui voulaient obtenir autant de plaisir que possible de leurs systèmes de jeu puissants. Hélas, ce fut le prix d'une très simplifiée, mais high-performance rendent pour les vieilles cartes vidéo.

La distance maximale de dessin pour les arbres a un effet bien moindre dans la nouvelle mise à jour, la distance de détection est plus étroitement liée àcompétences de l'équipage et l'activité. Mais néanmoins, à 1,53, grâce aux capacités de Dagor Engine 4.0 sont améliorées, sont maintenant dessinés les buissons et les arbres vus de véhicule terrestre à la même distance dans tous les régimes et tous les paramètres (jusqu'à et y compris les paramètres élevés). En même temps, l'épaisseur du brouillard reste légèrement plus élevé dans la qualité très faible.

La plus grande distance de visibilité de l'arbre peut encore avoir un petit effet sur les performances dans certaines configurations, mais l'effet ne devrait pas être important dans la plupart des cas, sauf pour une amélioration générale de qualité grâce et detalization à des optimisations effectuées sur Ultra Low mode Qualité.


Nous espérons que vous pouvez vérifier ces changements pour vous et profiter du travail que nous avons fait en 1,53 « Tempête de feu » très bientôt .

Informations complémentaires (liens)