Camouflage sur mesure



Si l'apparence de votre véhicule préféré a commencé à vous ennuyer, et le in-game camouflages disponibles pour ce ne sont pas tout à fait ce que vous voulez, la meilleure solution est de créer une apparence unique pour votre véhicule avec un camouflage utilisateur. Vous pouvez toujours trouver camouflages intéressantes sur le portail de Thunder War LIVE ou créez votre propre. camouflage utilisateur est défini localement, à savoir que le joueur peut le voir. Pour d'autres, votre réservoir ou d'un aéronef restent dans le même camouflage qui a été sélectionné dans le menu « Apparence » comme base pour le camouflage de l'utilisateur.

Sommaire

Réglage de camouflage de l'utilisateur

Sélectionnez le véhicule terrestre ou d'un aéronef que vous souhaitez mettre à jour le camouflage, ouvrez le menu « Apparence » ou cliquez sur le bouton pour créer un camouflage exemple.

Après cela, allez dans le dossier où la guerre client de Thunder est installé et faire le following:

  1. Go à ce qui suit path:War Tonnerre → UserSkins → * nom du dossier précédemment obtenu * (pour example:template_ussr_t_10m).
  2. If vous souhaitez définir un camouflage de la guerre de Thunder portail LIVE, il suffit de supprimer le contenu du dossier, puis télécharger le camouflage unique que vous voulez à partir live.warthunder.com et copier le contenu de l'archive dans le dossier. Ce sera des fichiers 2-3 dans les formats de fichiers DDS ou TGA et fichier également configuration « name_of_the_vehicle.blk ».
  3. If vous voulez créer votre propre camouflage, puis commencer à éditer les simples fichiers graphiques au format TGA qui sont déjà dans le dossier. Par défaut, une texture sera créé pour véhicules terrestres qui seront appliquées à tous les éléments du véhicule.


  Retour au client et mettre à jour la liste des camouflages disponibles en appuyant sur le bouton correspondant.

Si vous avez tout fait correctement, le camouflage que vous avez chargé doit être affiché dans le « User camoufle » la liste lorsque vous cliquez dessus. Réglez le camouflage.

création de camouflage

La création d'un camouflage commence par la création de l'exemple qui a été décrit ci-dessus. Ensuite, les exemples de fichiers sont édités dans un éditeur graphique approprié comme une image ordinaire. La chose importante est ici pour conserver le titre initial, car cela rend beaucoup plus facile pour les utilisateurs moins expérimentés d'utiliser le camouflage déjà terminé. Si vous voulez changer le nom de la texture alors ne pas oublier de le changer dans le fichier de configuration « name_of_the_vehicle.blk ».

Principes de la création

Lors de la création d'un système de camouflage, les auteurs sont invités à adhérer aux principes adoptés dans le jeu. Camouflages qui ne respectent pas ces règles ne seront pas utilisées dans la préparation du contenu pour le Guerre du marché de Thunder.

  • Sélection du contenu pour le marché ne sera pas inclus si le camouflage contient des changements dans le cockpit.
  • Changement de la texture de la flamme du moteur sur les avions n'est pas souhaitable et dans la plupart des cas conduire à un rejet lors de la sélection du contenu pour le marché.
  • Les dommages et éclats de peinture sur les textures _dmg ne devrait pas aux frontières des différentes sections du modèle de DM dans le revêtement.
  • Les marques d'identification sur les aéronefs des pays du bloc fascist/Nazi ne doivent pas contenir des symboles interdits.
  • Pour les avions italiens, il est recommandé d'utiliser markings: harmonisée téléchargeable (zzzhht, s://live.warthunder.com/files/harmonisedItalianSigns.zip Cliquez ici pour télécharger le fichier zip ]!).
  • Les marques indiquant abattu des avions ainsi que les emblèmes personnels des pilotes ne doivent pas contenir des symboles interdits. Il est recommandé d'utiliser les normes d'image uniformes adoptées dans le jeu.
  • Pour les avions allemands, il est recommandé de ne pas utiliser les marques de la queue.

camouflage de l'aéronef

camouflages d'aéronefs ne peuvent pas être mis en rotation ou mis à l'échelle qui est pourquoi dans l'exemple, vous trouverez la disposition des éléments de la structure.   L'exemple consiste en la files: suivante

  • Vehicle_name.blk - un fichier nécessaire pour définir le camouflage
  • Vehicle_name_с.tga - le camouflage lui-même
  • vehicle_name_n.tga - Normales de camouflage
  • Vehicle-name_с_dmg.tga - masque de dommages pour des modifications après la prise de dommages
  • vehicle-name_n_dmg.tga - Normales masque de dommages

  Les deux premiers fichiers sont assez pour le camouflage le plus simple, mais votre camo seront échangées contre une norme créée par l'exemple lorsque vous prenez le moindre succès. Donc, il vaut la peine de stockage sur la patience et la création d'un travail vraiment impressionnant.

équipement au sol de camouflage

Pour le moment, il est possible de créer deux types de camouflage pour sol vehicles:

  1. Repeating camouflage - simples (monochrome, avec des taches, rayures) coloration, qui peut être mis à l'échelle et rotation.

camouflage #Fixed - motifs variables complexes sur les différentes parties du véhicule dans lequel il est également possible d'ajouter des autocollants même sans fond (camouflage) qui sera sur le véhicule en tout temps. Un tel camouflage ne peut pas être mis en rotation ou mise à l'échelle. Règles de camouflage fixe

  • Sera utilisé par le bloc set_tex dans le fichier .blk (voir l'exemple ci-dessous).
  • La couleur du camouflage sera appliquée au modèle du masque de la couche alpha.
  • Alpha couleur channel:white de - du camouflage vu sur le modèle, translucide - gris, couleur - noir ne sera pas appliquée.
  • La couleur du camouflage fixe "shades" la métallicité et change la douceur.
  • La taille de chaque côté de la texture en pixels doit correspondre à la puissance de deux (par exemple, 2048, 4096, 8192), le rapport entre les côtés doit être la même que la texture originale.

A titre d'exemple simple, nous allons créer camouflage pour la Chieftain Mk.10 avec autocollant fixe sous la forme d'un carré orange. La couche contiendra texture chieftain_mk_10_turret.tga. Ses canaux RVB et Alpha ressemblent this:

Nous tirons une place dans la même zone sur tous les canaux. Dans le canal alpha, la zone restante doit être rempli de noir.

Dans le cas des changements à une seule texture, le fichier blk ressemblera this:    name:t="user"   set_tex{    from:t="chieftain_mk_10_turret_c * " //the nom de la texture source    to:t="chieftain_mk_10_turret.tga" //the nom de la texture modifiée   param:t="camo_skin_tex" paramètre //technical   }   Ainsi, le modèle prendra la form: suivante

Notez que le reste de la texture de rouille sur la tourelle n'est pas visible. Cela est produite parce que les valeurs du canal alpha en dehors du carré sont égaux à zéro. Lieux avec un canal alpha gris seront appliqués comme translucide. L'autocollant sera Overpaint les lieux « de couleurs mélangées », changer la métallicité et la douceur de la surface. Ouvrons le fichier uk_camo_very_dark_drab.tga et dessiner des barres noires là-bas (dans la compréhension du PBR "black" it's - pas plus foncée que 30; 30; 30 en RGB). Important:

  • Cette texture doit avoir canal alpha, la finesse des zones colorées en dépend.
  • La texture doit être ombrée.

Le remplacement du fichier de camouflage répétitif doit être affiché dans le fichier blk. Pour cela, il est nécessaire d'ajouter block: suivant  replace_tex{   from:t="uk_camo_very_dark_drab * " camouflage //old   to:t="uk_camo_very_dark_drab.tga" camouflage //new  }

Par conséquent, vous obtiendrez un camouflage qui peut vieillir (un masque de vieillissement sera appliqué) et après la destruction du modèle, se penchera correcte.

   En utilisant set_tex vous pouvez peindre le véhicule presque entièrement comme dans l'exemple du camouflage « Berlin Brigade » pour Chieftain Mk.10.

Le .blk fichier décrit l'application de camouflage fixe au modèle par une référence cohérente aux textures concernées. Si une texture est mentionnée dans .blk fichier qui ne sont pas dans l'archive, un tel camouflage est peu susceptible d'être pris en considération dans la sélection pour le marché.  name:t="user"  // camouflage évolutive  replace_tex{   from:t="uk_camo_very_dark_drab * "   to:t="uk_camo_light_mud_blue_black.tga * "  }  // camouflage fixe  set_tex{   from:t="chieftain_mk_10_body_c * "   to:t="chieftain_mk_10_body_c.tga"   param:t="camo_skin_tex"  }  set_tex{   from:t="chieftain_mk_10_gun_c * "   to:t="chieftain_mk_10_gun_c.tga"   param:t="camo_skin_tex"  }  set_tex{   from:t="chieftain_mk_10_turret_c * "   to:t="chieftain_mk_10_turret_c.tga"   param:t="camo_skin_tex"  }  set_tex{   from:t="chieftain_mk_10_add_c * "   to:t="chieftain_mk_10_add.tga"   param:t="camo_skin_tex"  } Faire attention à la chaîne alpha de la structure de la coque (les canaux alpha des éléments restants de camouflage fixe sont similaires).

En raison d'une telle structure complexe, il n'y a pas "paint" sur des rayures et des pièces si le châssis. L'effet similaire peut être obtenu en soustrayant une carte métallique de la couche alpha blanc. Pour obtenir des masques de canal alpha et des cartes de métallicité, nous vous recommandons d'utiliser la fonction d'exportation WTAssetViewer de laGuerre de Thunder CDK.

  • Important!Utilisation de la replace_tex au lieu de set_tex pour la texture de camouflage fixe se traduira par l'impossibilité d'appliquer une décalcomanie à ces textures dans le jeu et ces créations seront rejetées automatiquement en sélectionnant le contenu de laGuerre du marché de Thunder.

Caractéristiques de l'application de camouflage en utilisant set_tex:

  • Set_tex est pas destiné à des cartes normales ou AO (d'occlusion ambiante).
  • La transparence ou la couverture incomplète sont autorisés - par exemple pour fixer les autocollants. Ensuite, une couleur évolutive sera utilisée dans les zones manquées.
  • Vous pouvez appliquer des autocollants du jeu au modèle.
  • Après la destruction, le modèle regardera correct.

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