PBR conformité texture

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Physiquement la base Rendu et Ombrage a été présenté à la guerre de Thunder avec la sortie de 1,53 patch. Ci-dessous vous trouverez des conseils utiles sur la façon d'utiliser les nouvelles fonctionnalités rendent pour la fabrication de peaux d'avions.
Wiki span pbr metal.png

texture albédo

Auparavant connu sous le nom texture diffuse. texture albédo est un mélange deRéflexion diffusecouleur pour non-metals etLe reflet spéculairecouleur pour les métaux. texture albédo est notre texture de couleur de base physique correcte.

Caractéristiques albédo texture

Il y a 2 valeurs importantes à retenir pour une texture: albédo physiquement correct

  • Albédo de charbon est ~ RVB 59 ou la luminosité de 23% en sRGB colorspace
  • Albédo de la neige fraîche est ~ RVB 236 ou la luminosité 93%

peinture noire se situe habituellement dans 50-60 gamme. Et la peinture blanche ne peut pas être plus clair que la neige fraîche.
S'il vous plaît jeter un oeil à FS 595C values: physiquement correct  FS37038 - international noir Peinture plat est RVB 55; 56; 56. Est proche de 59  peinture plat international blanc de FS37875 est RVB 227; 229; 218. Ne dépasse pas 236 couleurs albédo ci-dessous 59 contribuent à Albedo AO/Cavity Carte. carte Cavity est intégrée dans la carte albédo et est utilisé pour mettre l'accent sur les détails de micro surface.
couleurs albédo ci-dessus 236 contribuent à luire effet.
Spéculaires fort disparaît progressivement dans 59-31 plage.
ombrage de surface primaire disparaît progressivement dans 31-0 gamme RVB))).
La valeur de 0 signifie albédo pixels ne recevront pas d'éclairage et rester noir dans toutes les conditions d'éclairage.  Bonne valeur pratique pour la peinture noire est RVB 43; 43; 44  Pour toute surface peinte, vous ne voudriez pas tomber au-dessous ~ 12% luminosité (RVB 31).

PBR Conformité aux couleurs

Nous comptons sur la norme fédérale 595C pour nos besoins de couleur de surface peinte. Lors de la migration à PBR bibliothèque de couleurs physique correcte a été créé. Les couleurs ont été calculées à partir des données spectrales mesurées avec l'illuminant standard D65 et la conversion en sRGB colorimétrique. Nos couleurs résultantes correspondent nuanciers disponibles qui peuvent publiquement être trouvé ici http://www.e-paint.co.uk/chart_options.asp norme britannique BS 381C est également avéré être correct. Nous vous recommandons d'utiliser FS et BS de ce site pour tous vos besoins PBR de couleur de peinture. Pour les valeurs albédo de diverses matières premières s'il vous plaît voir les données de référence appropriées.
S'il vous plaît noter que la texture de l'albédo détientLe reflet spéculairecouleur pour les métaux. Ne pasLes valeurs d'albédo métalliques. Parce que albédo en métal est presque noir.
Les valeurs de texture albédo pratiques pour divers metals:

  • Aluminium nu sous - de peinture écaillée ~ luminosité de 0.5-0.6 (RGB 128-153)
  • Les surfaces en aluminium non peintes entiers - ~ luminosité 0.6-0.96 (RGB 153-250). Avec une teinte de ~ 190-200 et la saturation de ~ 3-4%

luminosité de l'albédo en aluminium dépend du degré d'oxydation.
Certains values: réel ingame

  • surfaces en aluminium F-82E sont en moyenne en RVB 174; 178; 179. Avec des pics jusqu'à 250
  • surfaces en aluminium F-84B sont en moyenne en RVB 179; 186; 187. Avec des pics jusqu'à 220

Bien que la couleur de réflexion en aluminium parfait est ~ 0,92 (espace linéaire) qui équivaut à ~ 0,96 dans l'espace sRGB (RVB 246). Si nous peignons avions toute cette valeur de crête seul il ne sera pas réelle. Pour obtenir le look naturel que nous devons prendre le comportement de ce matériel dans un environnement réel en compte. Bien que la valeur initiale est un bon point d'entrée.

  • Crome plaqué et de l'acier sont ~ 0,6 luminosité (RGB 153). Tous les deux ont à peu près la même teinte neutre tirant légèrement à des nuances de vert et de bleu.
  • L'acier inoxydable peut être plus sombre. ~ 0.5-0.6. tirant légèrement teintes bleu et violet.

lissage

décrit littéralement comment lisser la surface est. Lissage est un composant de texture "_n" qui remplace gen précédente. carte spéculaires.
Les couleurs plus foncées=surface est plus rugueuse
Des couleurs plus claires=surface est plus lisse
Les valeurs de Lissage influent sur la taille et la luminosité des reflets spéculaires. Le point culminant est le plus rugueuse la surface plus large et terne.

Pour les surfaces peintes (de non-metals) suivant les valeurs de lissage sont good:

  • Luminosité - peinture plat ~ 0.2-0.4
  • Semi-Gloss peinture luminosité - ~ 0.4-0.6
  • Peinture brillante luminosité - > ~ 0,6

Pour un avion freshly-painted (peinture brillante) it's ok pour avoir des valeurs de régularité de ~ 180-200.

Pour les métaux suivants les valeurs de lissage sont pratiquement good:

  • Chrome=~ 0,6
  • Acier inoxydable=~ 0,6
  • surfaces en aluminium=~ 0.35-0.4

Le métal lisse plus il reflète un environnement.
Une autre composante commune est rubber:

  • Caoutchouc=~ 0.25-0.3

Belle valeur albédo pour les pneus poussiéreux pour aller avec cette douceur est RVB 34,33,28.

 composante de texture onctuosité peut être obtenue en modifiant votre carte spéculaires existante.

Metalness

Il est notre nouvelle composante de texture qui décrit la conductivité d'une surface. Les métaux sont des conducteurs. La valeur de Metalness de métaux purs est de 1,0. Non-metals sont sectionneurs. La valeur des isolateurs est égal à 0. les surfaces peintes sont généralement sectionneurs. La plupart des métaux de construction d'avions peuvent être oxydées dans une certaine mesure. L'aluminium est facilement oxydé si la valeur de it's est jamais 1.0. À moins qu'il est fraîchement poli. Chrome, or ou en acier inoxydable sont moins sensibles à l'oxydation. Leur Metalness peut être 1,0. composante texture Metalness peut avoir 256 niveaux (0-255) et occupe le bleu canal de texture "_n".

Metalness

Les valeurs pratiques de Metalness pour avions are:

  • 1,0 Metalness - Chrome (255)
  • Acier inoxydable - 1,0 Metalness (255)
  • Surfaces en aluminium - 0,5 0,7 - Metalness (128-178)

Mise à niveau de vos textures à la norme PBR

Lors de la mise à niveau de vos textures au format PBR s'il vous plaît prendre ces mesures dans account:

  • Albédo. Augmentez la luminosité des pièces peintes qui tombent en dessous de 43 ~ RGB
  • Albédo. Évitez 0 noirs (à moins que son un trou ou couture profonde)
  • Albédo. Illuminer des parties métalliques. Habituellement, les amortisseurs étaient noirs sur de vieilles textures diffuses
  • Texture Normales. Faire carte Metalness pour les pièces de chrome et métal nu ("_n" canal bleu texture)
  • Texture Normales. Augmenter la douceur des pièces peintes (lors de la douceur de la vieille specular map)
  • Texture Normales. Diminution de la douceur pour les parties métalliques. Faire plus rugueux

Si vous utilisez nos fichiers de stock "_n" alors seulement albédo corrections sont nécessaires.
Dans les textures de la génération précédente du canal bleu (Normales Z) a été rempli en noir et pas utilisé. Dans notre nouveau moteur le canal bleu est utilisé par le composant de texture Metalness. Cela rend automatiquement les anciennes textures "_n" non-metal dans le nouveau moteur. Étant donné que la majorité des avions sont peints nous sommes bons à ce moment. Toutes les textures pré 1,53 fonctionneront avec le moteur PBR comme il est. Et ce sera une question de les améliorer. Accorder une attention particulière aux avions en métal nu.
Expérience de trouver de bonnes valeurs pour différents matériaux en utilisant Asset Viewer. Pour vous aider dans le processus de création de texture l'actif Viewer a un nouvel outil de visualisation G-Buffer.

Paramètres de l'environnement

Il peut montrer séparément et diffuse de réflexion spéculaire, couleur de base, Metalness, douceur et d'autres composants contribuant scène.

outil de visualisation G-Buffer

des composants de texture "_n" par des canaux

Pour les artistes de la peau.
Puisque vous travaillez avec des textures, des commandes de canal dans les textures finales * .dds exported/swizzled (ARGB-> RAGB) est le following:

  • R lissé de -
  • G - normale Y
  • B - Metalness
  • Une - normale X

Normales données Z est dérivé de X et Y à l'intérieur du matériau.

Pour modélisateurs 3D qui exportent des textures avec Asset Viewer.
S'il vous plaît utiliser order: normal canal

  • R - normale X
  • G - normale Y
  • B - Metalness
  • Une douceur de -

Chaînes seront permutés à un ordre de jeu proprement dit automatiquement à l'exportation.

Je vous remercie.

  • Pour en savoir plus sur les étapes fondamentales, sur la façon de créer une peau personnalisée. s'il vous plaît visitez the:page peau personnalisée