Observation faite utilisateur réticules

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Dans Mise à jour 1.73 "Vive la France", nous avons ajouté la possibilité de créer la grille user-made de vue des conceptions pour véhicules terrestres.

sites User-made fonctionnent comme camouflage user-made, à savoir qu'ils sont appliqués individuellement à chaque véhicule, et ils ne sont pas faits dans un éditeur graphique, mais en changeant les paramètres bloc dans le fichier de vue.   Trouver d'autres sites sur [httpTonnerre s://live.warthunder.com/feed/sights/ War LIVE] ou partager votre propre.

Définition d'une vue de user-made

Pour commencer, décider quel véhicule terrain que vous souhaitez utiliser votre nouvelle vue avec.

  1. Take le véhicule pour une test Drive, puis aller au jeu Paramètres → → Paramètres principal de combat du réservoir.
  2. In la rubrique « Utiliser la grille de vue alternatif », sélectionnez « Ajouter une vue de la grille ».
  3. In le dossier UserSights dans le répertoire du jeu, un dossier sera créé avec le nom du véhicule sélectionné et un fichier BLK (sight_1), qui est un exemple d'une vue standard.
  4. Without la sortie du jeu, copiez la vue de user-made dans le dossier créé avec le nom du véhicule.
  5. Go retour au jeu, appuyez sur Alt + F9 pour mettre à jour les données de jeu et sélectionnez la vue importés.

Il peut y avoir un nombre illimité de sites différents par véhicule. Cela signifie que vous pouvez créer une collection dans un dossier de divers sites d'avoir la possibilité de basculer entre eux.

Création d'un spectacle de user-made

Le fichier de vue est un bloc de paramètres d'élément de vue - réticules, des lignes, des éléments mobiles et les textes - qui sont fournis sous forme de fichier BLK qui peut être édité avec un éditeur de texte.

Création d'un fichier exemple de vue

  1. Take le véhicule que vous souhaitez créer une vue pour un test Drive, puis passez à jeu Paramètres → → Paramètres principal de combat de réservoir
  2. In la rubrique « Utiliser la grille de vue alternatif », sélectionnez « Ajouter une vue de grille »
  3. In le dossier UserSights dans le répertoire du jeu, un dossier sera créé avec le nom du véhicule sélectionné et un fichier BLK (sight_1), qui est un exemple d'une vue standard.
  4. Start éditer le fichier BLK. Vous pouvez garder le client de jeu ouvert et regarder les résultats de votre édition en temps réel, en appuyant sur Alt + F9 pour appliquer les modifications.

Attention!Le fichier de données avec l'extension blk ressemble this:

 block_name{    param_name:type=valeur       block_name{      param_name:type=valeur    }  }

  • block_nameest le nom du bloc, il doit commencer par une lettre latine ou soulignement et se composent de lettres latines, des chiffres ou des underscores.
  • param_name- le nom du paramètre doit commencer par une lettre latine ou souligner et se composent de lettres latines, des chiffres ou des underscores.
  • typetype de paramètre -, doit être nécessairement, peut être un of:
    • texte t - (la valeur du paramètre doit être entre guillemets "")
    • r est un nombre
    • i est un nombre entier
    • b est une valeur booléenne sous forme de oui / non sur / de vrai / faux ou 1/0
    • p2 - une série de données à partir de 2 valeurs (p3 p4 de trois, de quatre)

Si un type de variable non valide est spécifiée, par exemple, au lieu d'un nombre entier textAlign:i=1, vous spécifiez textAlign:i=1,5 le jeu ne sera pas capable de lire un tel fichier et vous ne verrez pas les changements que vous avez spécifié.

Pour modifier ces fichiers, il est plus pratique d'utiliser différents programmes pour les éditeurs, par exemple, sans code Visual Studio pour lesquels il existe déjà des extensions qui sont familiers avec la syntaxe des fichiers blk (Blk et blktool ils se trouvent dans le panneau des extensions de le programme en recherchant blk) .

Les paramètres suivants peuvent actuellement être modifiés dans le code:

Le choix du type de millième pour toute sight:

thousandth:t=« Urss » ;

Les valeurs possibles pour urss (1/6000), nato (1/6400), réel (1/6283)

  • CrosshairHorVertSize:p2=4, 2 - la taille des encoches sur l'échelle de range-adjustment horizontal. La première valeur correspond à la taille des encoches ayant une valeur nominale en milliers, le second est sans coupure (encoches intermédiaires).
  • RangefinderProgressBarColor1:c=0, 255, 0, 64 - couleur du télémètre barre de progression dans le format RGB + canal alpha.
  • RangefinderProgressBarColor2:c=255, 255, 255, 64 - couleur du télémètre fond barre de progression.
  • RangefinderTextScale:r=0,7 - plage taille du texte finder. Ne change pas la taille du texte de sortie de distance estimée .
  • RangefinderUseThousandth:b=oui - définit les compensations télémétriques à des milliersAttention:this est une nouvelle ligne ajoutée à 1,79, et sans elle la Télémètre en Sites personnalisés ne fonctionnera pas! Pour les anciens sites you'll ont probablement ajouter cette ligne ...
  • RangefinderVerticalOffset:r=15 - télémètre décalage vertical par rapport au centre de l'écran (sens positif est vers le haut).
  • RangefinderHorizontalOffset:r=5 - télémètre décalage horizontal par rapport au centre de l'écran (direction positive est à droite).

Note:The "range finder" est en fait par défaut, la barre verte qui prend quelques secondes pour remplir et va afficher une distance approximative, affectée par la formation des équipages

  • FontSizeMult:r=1 - épaisseur de la ligne. Les grandes polices peuvent empêcher certains textes de rendu, si trop près les uns des autres (par exemple défaut Panther D vue)
  • LineSizeMult:r=1 - Epaisseur des lignes tracées à l'aide du line fonction.
  • DrawCentralLineVert:b=oui - afficher la ligne de visée verticale (yes/no).
  • DrawCentralLineHorz:b=oui - afficher la ligne de vision horizontale (yes/no).

Les deux paramaters ci-dessus sont essentiellement le crosshair par défaut. La ligne horizontale est en ligne avec l'indicateur de gamme balistique par défaut .

  • CrosshairDistHorSizeMain:p2=0,03, 0,02 -Longueur des lignes le long de l'indicateur de plage de basllistics par défaut. Ces lignes de lien avec les indicateurs de distance (sur les sites de defualt, 4, 8, 12, 16, etc.) La deuxième valeur est ajoutée à la première valeur le long des grands indicateurs (par exemple les numéros 4, 8, 12, 16, 20, etc. . sur la vue par défaut sont extra long)
  • CrosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003 -Longueur des lignes d'indication de distance balistique par défaut le long de l'axe de visée vertical central. définitions de paramètres sont similaires à celles ci-dessus (longueur, Additional_length_for_major_lines) .
  • DistanceCorrectionPos:p2=-0.1, -0.05 - champ de décalage de la valeur de correction de plage entré, premier nombre - décalage horizontal (+ à droite du centre, - à gauche du centre), le deuxième nombre - décalage vertical (+ à partir du centre, vers le bas à partir de - centre)
  • DrawDistanceCorrection:b=oui - dessiner ou ne pas tirer du texte pour la correction de plage entrée. Le numéro tiré est généralement arrondie aux plus proches de 50 mètres, entre 200 et la limite supérieure des distances qui sont spécifiées dans crosshair_distances{}

Paramètres pour commander le déplacement radial de lignes, textes, circles:

  • RadialCenter:p2=0,0, 0.0; // Le point par rapport à laquelle la rotation se produit
  • RadialAngle:r=180,0 // Le déplacement angulaire initial de zéro en degrés
  • RadialMoveSpeed:r=6.04; // multiplicateur de vitesse de rotation (couplé avec étirement radial, permet aux objets de tourner à la même vitesse que l'échelle étendue)
  • MoveRadial:b=yes; // angulaire résolution de déplacement

Principaux paramètres

Un exemple simple de l'épaisseur des encoches et la taille d'un viseur IT-1 après la modification lineSizeMult:r=2,0 et fontSizeMult:r=2.0. En dehors de ces paramètres, la vue standard contient les crosshair_distances de bloc, qui détermine à quelle fréquence la gamme des encoches de correction seront placés.  crosshair_distances{  distance:p3=200, 0, 0  distance:p3=400, 4, 0  distance:p3=600, 0, 0  distance:p3=800, 8, 0  distance:p3=1000, 0, 0  distance:p3=1200, 12, 0  distance:p3=1400, 0, 0  distance:p3=1600, 16, 0  distance:p3=1800, 0, 0  distance:p3=2000, 20, 0  distance:p3=2200, 0, 0  distance:p3=2400, 24, 0  distance:p3=2600, 0, 0  distance:p3=2800, 28, 0   } crosshair_distances peuvent être définies de trois manières différentes (importantes méthodes de as:the ne peuvent être mélangés) :     #distance:p2=2800, 28, où 2800 est la distance à la cible à laquelle l'encoche sera drawn; 28 est que le texte sera placé par l'encoche (0 signifie rien afficher).     #distance:p3=2800, 28, 0,01, où 0,01 est la quantité d'augmenter la longueur de l'encoche à partir de la gauche (-0.01 signifie l'étendre à partir de la droite).     #distance{textPos:p2=0,042, 0; distance:p3=1000, 10, 0.01; }, Où textPos est un décalage supplémentaire du texte de premier ordre (textPos:p2; Rrrttt, 0, 0 par défaut).    distance:p3=200, 0, 0, où le premier nombre est la valeur de correction de plage pour laquelle l'encoche sera établie, et le second nombre indique le symbole qui affiche cette encoche (pour la valeur 0, seule une encoche sans numéro est tracé) et le troisième numéro est le centrage de l'encoche et sa taille. Une encoche peut être réalisée de longueur variable et déplacée vers ou à l'écart du centre de la vue. Il fonctionne de la même chose avec la ligne de correction directionnelle.  crosshair_hor_ranges{  range:p2=-32, 32  range:p2=-28, 0  range:p2=-24, 24  range:p2=-20, 0  range:p2=-16, 16  range:p2=-12, 0  range:p2=-8, 8  range:p2=-4, 0  range:p2=4, 0  range:p2=8, 8  range:p2=12, 0  range:p2=16, 16  range:p2=20, 0  range:p2=24, 24  range:p2=28, 0  range:p2=32, 32   } Ce sont les paramètres de la vue standard. En dehors de ces éléments, la vue peut également contenir quelques blocs plus qui offrent de nouvelles options.  

bloc Shell balistique

  La vue norme dessine automatiquement un réticule cible sur la base des données balistiques de type coque sélectionnée. Cependant, avec l'aide de ce bloc, vous pouvez créer une vue qui affiche en permanence plusieurs lignes pour différents types de coquillages, et leurs Balistique correspondra aux valeurs de in-game. Pour afficher ces lignes, vous devez ajouter le bloc de balistique, y compris le nombre de blocs de balles, dont chacun a ses propres paramètres qui sont responsables de l'élaboration et la mise lignes. les données balistiques de Shell, le jeu qui recalcule automatiquement la distance entre les encoches de lignes, sont fournis par le parameters: bulletType:t="apcbc_tank" - ID du type de munition pour qui doit être créé une ligne (voir le tableau de correspondance des types de coquille dans la localisation du jeu). speed:r=624,0 - vitesse de coquille initiale, qui peut être vu dans la carte de la coque ainsi que le nom du type shell.   Important!Les lignes sont liées avec le chargement de munitions. Si le complément de munitions de réservoir n'a pas de type coque spécifique, la ligne pour ce type shell ne sera pas affichée.   Exemple balistique bloc pour le réservoir T-55A et trois types coquille, APfSD ZBM25, KS-ZBK17 et composite armor-piercing BR-412D:  ; balistique Slzvrl;  balle {    bulletType:t="apds_fs_tungsten_small_core_tank"    speed:r=1430,0    drawAdditionalLines:b=non    drawDistanceCorrection:b=Oui    distanceCorrectionPos:p2=-0.15, -0.15    drawUpward:b=oui option // pour dessiner la ligne affichée vers le haut, comme dans les sites soviétiques, par exemple TSh2B-41.    distancePos:p2=0,03, 0,0 // ligne de centre décalé par rapport à.    textAlign:i=1    textPos:p2=-0.012, 0,0    textShift:r=0,0    crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075    crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003    crosshair_distances{      distance:p3=200, 0, 0 + // et encoches -      distance:p3=400, 0, 0      distance:p3=600, 0, 0      distance:p3=800, 0, 0      distance:p3=1000, 10, 0,01      distance:p3=1200, 0, 0      distance:p3=1400, 0, 0      distance:p3=1600, 0, 0      distance:p3=1800, 0, 0      distance:p3=2000, 20, 0,01    }  }  balle {    bulletType:t="heat_fs_tank"    speed:r=1085.0    drawAdditionalLines:b=aucun // tirer des encoches sur la ligne centrale    drawDistanceCorrection:b=non    distanceCorrectionPos:p2=-0.09, -0.05    distancePos:p2=-0.02, 0,0 //line compensé    textPos:p2=0,02, 0,0    textShift:r=0.0 //text compensés    textAlign:i=2 Position //text par rapport aux encoches    crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075  crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003    crosshair_distances{      distance:p3=200, 0, 0      distance:p3=300, 0, 0      distance:p3=400, 0, 0      distance:p3=500, 5, -0.01      distance:p3=600, 0, 0      distance:p3=700, 0, 0      distance:p3=800, 0, 0      distance:p3=900, 0, 0      distance:p3=1000, 10, -0.01         distance:p3=1100, 0, 0      distance:p3=1200, 0, 0      distance:p3=1300, 0, 0      distance:p3=1400, 0, 0      distance:p3=1500, 15, -0.01      distance:p3=1600, 0, 0      distance:p3=1700, 0, 0      distance:p3=1800, 0, 0      distance:p3=1900, 0, 0      distance:p3=2000, 20, 0    }  }  balle {    bulletType:t="apcbc_tank"    speed:r=887,0    drawAdditionalLines:b=aucun // tirer des encoches sur la ligne centrale    drawDistanceCorrection:b=non    distanceCorrectionPos:p2=-0.09, -0.05    distancePos:p2=-0.07, 0,0 //line compensé    textPos:p2=0,02, 0,0    textShift:r=0.0 //text compensés    textAlign:i=2 Position //text par rapport aux encoches    crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075    crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003    crosshair_distances{      distance:p3=200, 0, 0      distance:p3=300, 0, 0      distance:p3=400, 0, 0      distance:p3=500, 5, -0.01      distance:p3=600, 0, 0      distance:p3=700, 0, 0      distance:p3=800, 0, 0      distance:p3=900, 0, 0      distance:p3=1000, 10, -0.01      distance:p3=1100, 0, 0      distance:p3=1200, 0, 0      distance:p3=1300, 0, 0         distance:p3=1400, 0, 0      distance:p3=1500, 15, -0.01      distance:p3=1600, 0, 0      distance:p3=1700, 0, 0      distance:p3=1800, 0, 0      distance:p3=1900, 0, 0      distance:p3=2000, 20, 0    }  }   }

Paramètres dans block: balle

  • BulletType:t="apds_fs_tungsten_small_core_tank" - type coque
  • Speed:r=1430,0 - vitesse initiale

Une ligne de mitrailleuse double peut également être réglé dans un bloc de balle. Pour ce faire, entrez la parameters: suivante

  • TriggerGroup:t="coaxial" (obligatoire)
  • Speed:r=815,0[2] [3]
  • DrawAdditionalLines:b=pas - si la ligne de cette enveloppe doit être dupliqué (yes/no)
  • DrawDistanceCorrection:b=oui - que ce soit pour afficher un champ dans lequel la valeur numérique de la correction d'intervalle sera affiché (yes/no)
  • DistanceCorrectionPos:p2=-0.15, -0.15 - champ de correction de plage de décalage
  • DistancePos:p2=0,03, 0,0 - décalage par rapport à la ligne centrale
  • TextAlign:i=1 - marqueur numérique de décalage sur la ligne par rapport aux encoches (-1, 0 ou 1);
  • textPos:p2=-0.012, 0,0 - correction de décalage par rapport aux entailles
  • TextShift:r=0.0 - correction de texte offset et la réduction des effectifs des encoches de ligne
  • CrosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075 - taille et la position des encoches
  • CrosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003 - la taille et la position des encoches supplémentaires (sur l'axe de visée vertical)
  • crosshair_distances{

 distance:p3=200, 0, 0 Plage // - Numéro - taille de premier ordre  distance:p3=400, 0, 0  distance:p3=600, 0, 0  distance:p3=800, 0, 0  distance:p3=1000, 10, 0,01  distance:p3=1200, 0, 0  distance:p3=1400, 0, 0  distance:p3=1600, 0, 0  distance:p3=1800, 0, 0  distance:p3=2000, 20, 0,01  }

ID de types de coquillages et leur localisation dans le jeu

Canons

"apcr_tank" "Armure-piercing composite rigide shell"
"apds_tank" "Armure-piercing en rejetant shell" de sabot
"apds_fs_long_tank" "Armure-piercing fin-stabilized discarding-sabot shell"
"apds_fs_full_body_steel_tank" "Armure-piercing fin-stabilized discarding-sabot shell"
"apds_fs_tungsten_small_core_tank" "Armure-piercing coquille fin-stabilized de discarding-sabot (acier)) "
"apds_fs_tungsten_l10_l15_tank" "Armure-piercing fin-stabilized discarding-sabot shell"
"apbc_tank" "Armure-piercing blunt-nosed shell"
"ap_large_caliber_tank" "Armure-piercing blunt-nosed shell" (Utilisé sur la coque AP du T34/M103)
"apc_tank" "Armure-piercing coquille sharp-nosed (avec la pointe de armor-piercing)) "
"aphe_tank" "Armure-piercing sharp-nosed high-explosive shell"
"aphebc_tank" "Armure-piercing blunt-nosed high-explosive shell"
"apcbc_tank" shell "Armure-piercing à pointe armor-piercing et cap" balistique
"ap_tank" "Armure-piercing sharp-nosed solid shell"
"heat_tank" shell" à charge creuse "High-explosive
"heat_grenade_tank" "Anti-tank grenade"
"heat_fs_tank" "High-explosive non-rotating shell"
"hesh_tank" "Armure-piercing shell" incendiaire
"he_grenade_tank" "High-explosive grenade"
"he_frag_tank" "High-explosive shell"
"he_frag_fs_tank" "High-explosive shell"
"shrapnel_tank" "Shrapnel"
"atgm_tank" rocket" guidée "Anti-tank
"rocket_tank" "Unguided rocket"
"smoke_tank" "Fumée shell"

Mitrailleuses

Mitraillette Rapidité Type Bullet
"7_7mm_Type_97_user_machinegun" 730 ap_ball
"7_7mm_Vikkers_user_machinegun" 920 i_t_ball
"7_62mm_DT_user_machinegun" 815 ap_i_ball
"7_62mm_M37_user_machinegun" 853 ap_ball
7_62mm_M73_user_machinegun 853 ap_ball
7_62mm_M1919A4_user_machinegun 853 ap_ball
7_62mm_PKT_user_machinegun 815 ap_i_ball
7_62mm_SGMT_user_machinegun 815 ap_i_ball
7_62mm_Type74_user_machinegun 853 ap_ball
7_92mm_BESA_user_machinegun 880 ap_i_ball
7_92mm_MG3_user_machinegun 853 ap_ball
7_92mm_MG34_user_machinegun 880 ap_i_ball
7_92mm_MG42_user_machinegun 880 ap_i_ball
8mm_Breda_Mod38_user_machinegun 790 ap_i_t_ball
12_7mm_M2_HB_user_machinegun 887 ap_i_t_ball_M20
14_5mm_KPVT_user_machinegun 1000 ap_i_t_ball


échelles radiales et des éléments (blocs) ballistics/bullet :

  • Radial:b=pas // Choix du type d'échelle
  • CircleMode:b=pas // Dessiner des cercles au lieu de lignes à l'échelle (comme sur les sites touristiques allemand Tzf9)
  • Move:b=oui ou non // Déplacer avec l'introduction de la correction
  • RadialStretch:r=1.0; // facteur d'extension à l'échelle radiale (Si les points sont trop proches les uns des autres)
  • RadialAngle:r=0.0; // Le déplacement angulaire initial de l'échelle en degrés
  • RadialRadius:p2=0, 0; // Rayon. x - radius; y - 0 ou 1, où 1 signifie que le rayon de la millième

Dans le cas où le barème radial du paramètre crosshairDistHorSizeMain a la meaning: suivante

  • X épaisseur de la circonférence de la -
  • Y rayon d'un cercle -

Dans le cas où le barème radial du paramètre crosshair_distances/distance.z désigne le rayon d'un cercle.

drawUpward - modifie l'échelle d'affichage un miroir.

Pour une personnalisation maximale de vue, vous pouvez utiliser les drawLines et les blocs de drawTexts, avec l'aide de laquelle vous pouvez dessiner des éléments des textes et des seuils, ce qui indique leur coordinates:

 tracer des lignes {   ligne {line:p4=0, -1.0, 0, -0.018; move:b=false; }   ligne {line:p4=-50, 30, -50, 40; thousandth:b=true; }  } Pour dessiner une ligne, vous devez saisir les coordonnées 4 - le décalage en quelques fractions de l'écran de son début et de fin. ligne {line:p4=0,25, -0.25, 0, -0.0; move:b=false; }- ce bloc dessine une ligne qui commence dans le quart supérieur droit de l'écran et se termine dans le centre de l'écran. Il est statique et ne se déplace pas lorsqu'une plage est entrée.

Pour plus de commodité lors de la création réticules historique, peut être réglé millième sur true pour représenter des unités d'édition en millièmes en indiquant le décalage de coordonnées pour le début et la fin de la ligne en milliers aussi. Lorsque millième ligne est faux, un mil est d'environ 0,04 unités

Par exemple, ligne{line:p4=-32, -32, 0, 0; thousandth:b=true; } affiche une ligne diagonale étendant 32 mils au left:

 dessin Text:    drawTexts{      texte {        text:t="X" de symbole souhaité        align:i=0 // décalés par rapport à sa position indiquée        pos:p2=32, 0 // coordonnées des positions de symboles X et Y dans les fractions de l'écran        move:b=pas // si le texte se déplace quand une plage est entrée        thousandth:b=oui // ou en milliers        size:r=1.7 taille du texte //      }    }

 dessin Circles:    drawCircles{      cercle{        segment:p2=0,0, 360.0; // Secteur d'un cercle        pos:p2=0.0, Position 90.0; //        diameter:r=Diamètre 3.0; //. Si millième=oui, en millièmes        size:r=2.0; // Epaisseur de ligne        move:b=no;        thousandth:b=yes;      }    }

Dessin figures peintes sur la base d'une quadrangulaire. Avec son aide, vous pouvez dessiner différents types de figures qui ont 4 sommets et les figures de forme arbitraire avec 3 (triangle) ou 2 sommets (ligne).    drawQuads{      quad{// simple quadrangulaire fixe        tl:p2=-10, -10; // Haut en haut à gauche        tr:p2=10, -10; // Haut haut à droite        br:p2=10, 10; // Haut en bas à droite        bl:p2=-10, 10; // Haut en bas à gauche        thousandth:b=true;      }       quad{// objet qui peut être déplacé le long du rayon        tl:p2=-10, -140;        tr:p2=10, -140;        br:p2=0, -96;        bl:p2=0, -96;        center:p2=0, -90; // Le centre de la figure est nécessaire pour une bonne rotation. Par défaut, le centre géométrique d'une forme.        radialCenter:p2=0,0, 0.0;        radialAngle:r=0;        radialMoveSpeed:r=6.04;        moveRadial:b=yes;        thousandth:b=true;      }    }

Exemple de mise en œuvre d'une vue historique reticule

En utilisant toute la gamme des possibilités de création réticules user-made de vue, on peut créer des réticules vue qui sera aussi proche que possible des versions historiques.   À titre d'exemple, voici la peau de vue de la P40 italienne tank:

  Et le bloc de paramètres qui peuvent être utilisés pour créer cette sight:

 it_san_giorgio_x4{    crosshairHorVertSize:p2=0, 0    rangefinderProgressBarColor1:c=0, 255, 0, 64    rangefinderProgressBarColor2:c=255, 255, 255, 64    rangefinderTextScale:r=0,7    rangefinderVerticalOffset:r=15    rangefinderHorizontalOffset:r=5    fontSizeMult:r=1,25    lineSizeMult:r=1.5    drawCentralLineVert:b=non    drawCentralLineHorz:b=non    crosshairDistHorSizeMain:p2=0,03, 0,02    crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003    distanceCorrectionPos:p2=-0.2, -0.05    drawDistanceCorrection:b=Oui        ; balistique Slzvrl;   balle {     bulletType:t="apcbc_tank"     speed:r=624,0       drawAdditionalLines:b=non     drawDistanceCorrection:b=Oui     distanceCorrectionPos:p2=-0.15, -0.15       distancePos:p2=0,03, 0,0 // ligne de centre décalé par rapport à.     textAlign:i=1     textPos:p2=-0.012, 0,0     textShift:r=0,0     crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075        crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003       crosshair_distances{       distance:p3=200, 0, 0 + // et encoches -       distance:p3=400, 0, 0       distance:p3=600, 0, 0       distance:p3=800, 0, 0       distance:p3=1000, 10, 0,01       distance:p3=1200, 0, 0       distance:p3=1400, 0, 0       distance:p3=1600, 0, 0       distance:p3=1800, 0, 0       distance:p3=2000, 20, 0,01     }

   t_san_giorgio_x4{       crosshairHorVertSize:p2=0, 0       rangefinderProgressBarColor1:c=0, 255, 0, 64       rangefinderProgressBarColor2:c=255, 255, 255, 64       rangefinderTextScale:r=0,7       rangefinderVerticalOffset:r=15       rangefinderHorizontalOffset:r=5       fontSizeMult:r=1,25       lineSizeMult:r=1.5       drawCentralLineVert:b=non       drawCentralLineHorz:b=non       crosshairDistHorSizeMain:p2=0,03, 0,02       crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003       distanceCorrectionPos:p2=-0.2, -0.05       drawDistanceCorrection:b=Oui           ; balistique Slzvrl;      balle {        bulletType:t="apcbc_tank"        speed:r=624,0          drawAdditionalLines:b=non        drawDistanceCorrection:b=Oui        distanceCorrectionPos:p2=-0.15, -0.15          distancePos:p2=0,03, 0,0 // ligne de centre décalé par rapport à.        textAlign:i=1        textPos:p2=-0.012, 0,0        textShift:r=0,0        crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075        crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003       crosshair_distances{       distance:p3=200, 0, 0 + // et encoches -       distance:p3=400, 0, 0       distance:p3=600, 0, 0       distance:p3=800, 0, 0       distance:p3=1000, 10, 0,01       distance:p3=1200, 0, 0       distance:p3=1400, 0, 0       distance:p3=1600, 0, 0       distance:p3=1800, 0, 0       distance:p3=2000, 20, 0,01     }   }     balle {     bulletType:t="he_frag_tank"     speed:r=552,0       drawAdditionalLines:b=aucun // tirer des encoches sur la ligne centrale       drawDistanceCorrection:b=non     distanceCorrectionPos:p2=-0.09, -0.05       distancePos:p2=-0.02, 0,0 //line compensé     textPos:p2=0,02, 0,0     textShift:r=0.0 //text compensés     textAlign:i=2 Position //text par rapport aux encoches     crosshairDistHorSizeMain:p2=0,0075, 0,0075        crosshairDistHorSizeAdditional:p2=0,005, 0,003       crosshair_distances{       distance:p3=200, 0, 0       distance:p3=300, 0, 0       distance:p3=400, 0, 0       distance:p3=500, 5, -0.01       distance:p3=600, 0, 0       distance:p3=700, 0, 0       distance:p3=800, 0, 0       distance:p3=900, 0, 0       distance:p3=1000, 10, -0.01       distance:p3=1100, 0, 0       distance:p3=1200, 0, 0       distance:p3=1300, 0, 0       distance:p3=1400, 0, 0       distance:p3=1500, 15, -0.01       distance:p3=1600, 0, 0          distance:p3=1700, 0, 0       distance:p3=1800, 0, 0       distance:p3=1900, 0, 0       distance:p3=2000, 20, 0     }   }    }    crosshair_hor_ranges{   range:p2=-60, 60   range:p2=-50, 0   range:p2=-40, 40      range:p2=-30, 0   range:p2=-20, 20   range:p2=20, 20   range:p2=30, 0   range:p2=40, 40   range:p2=50, 0   range:p2=60, 60    }      tracer des lignes {     // lignes verticales   ligne {line:p4=0, -1.0, 0, -0.018; move:b=false; }   ligne {line:p4=0, 0,018, 0, 1.0; move:b=false; }       // lignes horizontales   ligne {line:p4=-1.0, 0, -0.02, 0; }   ligne {line:p4=0,02, 0, 1,0, 0; }       //   ligne {line:p4=-0.002, 0, -0.01, 0.00; move:b=false; }   ligne {line:p4=0,002, 0, 0,01, 0.00; move:b=false; }     ligne {line:p4=0,0, 0,002, 0,0, 0.01; move:b=false; }   ligne {line:p4=0,0, -0.002, 0,0, -0.01; move:b=false; }     ligne {line:p4=-30, 30, -30, 40; thousandth:b=true; }   ligne {line:p4=-40, 30, -40, 40; thousandth:b=true; }   ligne {line:p4=-50, 30, -50, 40; thousandth:b=true; }     ligne {line:p4=30, 30, 30, 40; thousandth:b=true; }   ligne {line:p4=40, 30, 40, 40; thousandth:b=true; }   ligne {line:p4=50, 30, 50, 40; thousandth:b=true; }     ligne {line:p4=-30, 0, -30, 10; thousandth:b=true; }   ligne {line:p4=-40, 0, -40, 10; thousandth:b=true; }   ligne {line:p4=-50, 0, -50, 10; thousandth:b=true; }     ligne {line:p4=30, 0, 30, 10; thousandth:b=true; }   ligne {line:p4=40, 0, 40, 10; thousandth:b=true; }   ligne {line:p4=50, 0, 50, 10; thousandth:b=true; }       ligne {line:p4=20, 0, 20, 3,5; thousandth:b=true; }   ligne {line:p4=-20, 0, -20, 3,5; thousandth:b=true; }   ligne {line:p4=60, 0, 60, 5; thousandth:b=true; }   ligne {line:p4=-60, 0, -60, 5; thousandth:b=true; }     ligne {line:p4=70, 0, 70, 5; thousandth:b=true; }   ligne {line:p4=-70, 0, -70, 5; thousandth:b=true; }    }  }

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