Modèles 3D pour les cockpits

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Exigences techniques pour les modèles de cockpit

=Exigences générales; Scène ;

le placement et l'orientation cabine de pilotage
  • La scène doit être entièrement compatible avec Autodesk 3ds Max 2011
  • Les noms de scène doivent contenir le nom complet de l'avion avec le postfix « _cockpit ». Pour example:bf_109e_3_cockpit.max. Les noms de scène et de texture ne peuvent pas contenir des lettres majuscules ou des traits d'union « - ». , Souligner la place « _ »
  • Les piles doivent être réduits sur tous les objets (les objets doivent être Poly éditable)
  • Les modèles sont fabriqués à l'échelle en utilisant des unités du système métrique (unités du système=mètres)
  • Les unités d'affichage peuvent être selon vous voulez
  • Tous les objets doivent avoir leur remise à zéro de l'échelle à 100, 100, 100 (utilisation Hierarchy/Reset Scale)
  • Le poste de pilotage doit être positionné à l'intérieur du modèle externe et orienté de la même façon (les points X-axis forward; the Y-axis est pointée vers la gauche de la direction de flight; the Z-axis doit pointer vers le haut)

Tous les objets de la scène doivent être composés dans le layers: suivant

  • cabine de pilotage- le cockpit lui-même. Tous les objets de cockpit liés rendez-vous ici
  • LOD0- état intact du modèle externe (est pris à partir du modèle externe). Des trous dans la verrière et le tableau de bord vont dans cette couche aussi
  • PISTOLET- flammes de canons de fusil et la bombe et à la roquette aussi des points de montage (à partir du modèle externe)
  • nœuds- noeuds pilotes animés liés aux contrôles (sont fournis dans le modèle de l'échantillon)

Pivots pour tous les objets non-moving doivent être au centre des coordonnées du monde (World 0,0,0), l'axe local doit correspondre à l'axe du monde. Pivots pour des aiguilles de calibre et de contrôle de l'avion doivent être au niveau du point de rotation avec un axe fait le long de l'axe de rotation. Pour les animer facilement. Étant donné que ces objets seront animés axe de rotation particulier (x local, y ou z) n'a pas d'importance.

Modèle

cabine de pilotage géométrie. Nombre Polygon

Le modèle doit contenir des triangles 45-70K pour un seul poste de pilotage de siège et 60-85K pour deux cockpits assis. Lors de la géométrie, vous devez prendre en compte le point de vue de la caméra 360 °, ainsi que le fait que la caméra de jeu peut se déplacer 20-30cm dans toutes les directions de sa position neutre. Donc, il faut faire attention à quels polygones invisibles doivent être supprimés lors de l'optimisation géométrie du cockpit. Vous voudrez peut-être faire une couche appelée « invisible » et stocker des polygones trop là-bas (pas à exporter). Les visages sans groupes de lissage ne sont pas autorisés. Même si elle est une surface plane.  groupes Lissage doivent être présents sur tous les visages.

la cartographie UV. Mise en page de texture

 Les coordonnées UV ne doit pas dépasser + -7.0 dans une direction quelconque.  Tous les visages doivent être cartographiés et des coordonnées UV. Sinon, il y aura des erreurs de conversion. Il est une bonne pratique, la géométrie ordinaire ont tous la cartographie à l'intérieur de l'espace 0-1 UV.

Naming Convention & animation

Animation doit être effectuée dans une gamme de 0 à 100 de trame pour chaque objet animé. UNE piste Noteest à créer dans leSuivre feuille Voir Dopeavec les touches « démarrage » à l'image 0 et « finition » à l'image 100 pour l'un des objets. Pour cockpits il estétranglerobjet. Le code de jeu lit les touches « Start » et « finition » pour déterminer la plage d'animation.

Utiliser seulement Position linéaire,Rotation linéaireet Échelle linéairecontrôleurs d'animation.
contraintes d'animationne sont pas autorisés.
Les noms pour déplacer des objets (animés) dans le cockpit sont dans le tableau ci-dessous. Le tableau indique également les positions initiales et finales des contrôles et des aiguilles de l'instrument. Nombre et la disponibilité des objets dépend du poste de pilotage que vous faites.

objects: animée

Le nom de l'aiguille ou du dispositif Nom de la scène Position à l'image 0 Position à l'image 100
Les contrôles
Les surfaces aérodynamiques
Aircraft Stick stick_elevator * tout à fait loin du pilote entièrement vers le pilote
stick_ailerons * plein à gauche plein à droite
pédales pédales avant pédale gauche pédale droite vers l'avant
pièces disponibles supplémentaires pédales (1-8) ** -- --
des rabats rétractée élargi
régleur coupe nez vers le bas nez
Moteur
gaz papillon rpm de ralenti régime maximum
ajouter. étranglement (1-2) -- --
mélange mélange riche maigre
ajouter. mélange (1-3) -- --
Hélice à pas prop_pitch aigu faible hauteur
Supercharger supercharger off sur
ajouter. supercharger (1-2) -- --
radiateur fermé ouvrir
Armes
Arme 1 weapon1 *** neutre pressé
Arme 2 weapon2 *** neutre pressé
Arme 3 weapon3 *** neutre pressé
Arme 4 weapon4 *** neutre pressé
Autres
Train d'atterrissage engrenages rétractée élargi
ajouter. engrenages (1-2) -- --
Instruments & équipement
exploitation et la navigation des aéronefs
Altitude (km ou des milliers de pieds) altitude_hour 0 degrés 360 degrés dans le sens horaire
Altitude (centaines de mètres ou en pieds) altitude_min 0 degrés 360 degrés dans le sens horaire
Altitude (10k mètres ou en pieds) altitude_10k 0 degrés 360 degrés dans le sens horaire
La vitesse la vitesse 0 km/h (noeuds) **** vitesse maximum ****
Nombre de Mach mach M minimum M maximale
ajouter. mach1 -- --
Taux de montée vario descente maximale montée maximale
Horizon artificiel Pas aviahorizon_pitch ascension maximale descente maximale
Horizon Rouleau artificiel aviahorizon_roll roulis maximum vers la droite roulis maximum vers la gauche
Indicateur de la Banque banque balle dans la position extrême gauche balle dans la position la plus à droite
ajouter. banque (1-2) -- --
Indicateur tour tour à gauche à droite
ajouter. tourner (1-2) -- --
Boussole boussole 0 degrés 360 degrés dans le sens antihoraire
ajouter. boussole (1-4) -- --
L'horloge clock_hour 0 degrés. 24 heures 360 degrés dans le sens horaire
clock_min 0 degrés. 60 min 360 degrés dans le sens horaire
clock_sec 0 degrés. 60 sec 360 degrés dans le sens horaire
G-Meter g_meter max negative-g max positive-g
g_meter_min max negative-g max positive-g
g_meter_max max negative-g max positive-g
Munitions contre ammo_counter (1-8) plein vide
Munitions de lampe vide ammo_counter (1-8) _lamp pas d'animation pas d'animation
Moteur
Maniforld Зressure manifold_pressure 0 pression maximale
ajouter. manifold_pressure -- --
Révolutions (instrument à aiguille unique) rpm 0 tours par minute régime maximum
ajouter. RPM1 -- --
Tours (instrument à double aiguille) rpm_hour 0 degrés 360 degrés dans le sens horaire
ajouter. rpm1_hour -- --
Tours (instrument à double aiguille) rpm_min 0 degrés 360 degrés dans le sens horaire
ajouter. rpm1_min -- --
Pression d'huile pression d'huile pression minimale pression maximale
ajouter. oil_pressure1 -- --
Température de l'huile oil_temperature température minimale Température maximale
ajouter. oil_temperature1 -- --
La température de l'eau la température de l'eau température minimale Température maximale
ajouter. water_temperature1 -- --
Culasse Température head_temperature température minimale Température maximale
ajouter. head_temperature1 -- --
température du carburateur carb_temperature température minimale Température maximale
ajouter. carb_temperature1 -- --
Jauge de carburant carburant réservoir vide réservoir plein
ajouter. fuel1 -- --
Pression de carburant fuel_pressure 0 pression maximale
ajouter. fuel_pressure (1-3) -- --
Autres
Démultiplier. Lampe verte gear_lamp_down ***** pas d'animation pas d'animation
Gear Up. Lampe rouge gear_lamp_up ***** pas d'animation pas d'animation
Vitesse en lampe de transition gear_lamp_off ***** pas d'animation pas d'animation
hiérarchie de bâton de contrôle

* -stick_aileronsdevrait être apparenté à lastick_elevator. Si le bâton de commande est faite d'un objet (et le plus souvent il est), il est nécessaire de créer unstick_elevatorfaux objet (une petite boîte ordinaire fera) et le mettre dans le point d'articulation de l'articulation du levier de commande.
** pédales - peut être un mécanisme à parallélogramme complexe. Dans ce cas, tous les objets liés aux pédales doivent être étiquetés pedals1, pedals2, pedals3 etc.
*** - déclenche sur le manche de commande doit être apparenté à stick_ailerons et nommé weapon1 (mitrailleuses), weapon2 (canons), weapon3 (bombes, fusées).
**** - habituellement l'indicateur de vitesse a une échelle non linéaire. Il est nécessaire d'animer l'aiguille afin d'afficher la vitesse d'une manière linéaire. Par exemple, si la vitesse maximale en fonction de l'instrument est de 500 km/h, puis pour tous les 2 cadres de la vitesse doit augmenter de 10 km/h sur l'instrument.
***** - ces noms sont attribués à des panneaux d'affichage, qui ont une texture de la lampe témoin lumineux.

Matériaux & textures

Plusieurs textures diffuses, les textures carte normale et spéculaires sont utilisés pour un modèle.

  • corps- jeu principal de texture pour notre cockpit. + Diffuse spéculaires normal +
  • verre- la texture de verre. diffuse seulement
  • glass_dmg- verre teinté d'huile (pour les dommages de combat). diffuse seulement
  • gaugescadrans de calibre - et boîtiers texture fixés. + Diffuse spéculaires normal +
  • gunsight- jeu de texture gunsight. + Diffuse spéculaires normal +
  • Étiquettes- un ensemble de texture en option pour le texte de cockpit étiquettes apposées sur les panneaux d'affichage
  • des boites- un jeu de textures en option pour l'équipement (boîtiers de commande radio, etc.) qui ne cadrait pas avec la texture du corps primaire. + Diffuse spéculaires normal +

carte Diffuse (avec ou sans canal alpha) est une texture séparée.
Les cartes normales et spéculaires partagent une texture avec specular map placée dans le canal alpha. Utilisez soigneusement les textures en option. Par exemple, si vous avezdes boitestexture avec la))) beaucoup d'étiquettes de texte écrit sur l'équipement - les étiquettes restantes peuvent être pris en charge; gaugestexture. Nous pouvons donc ignorer la création séparéeÉtiquettestexture.
La règle est la moins textures mieux.

Textures Diffuse

Les dimensions de texture habituelles par défaut sont les following:

  • corps(Coque) - 4096x4096x24bit (pas d'alpha). Si le poste de pilotage est petite alors une taille plus petite peut être utilisée
  • verre- 1024x1024x32bit
  • glass_dmg- 1024x1024x32bit
  • gauges- 2048x2048x32bit ou 24bit. Jusqu'à 4096 pixels pour un cockpits multiseated avec de nombreux indicateurs
  • gunsight- 1024x1024x24bit (pas d'alpha). Pas de texture de verre gunsight est nécessaire. Seul le corps de gunsight
  • Étiquettes- 1024x1024x32bit. Comme l'exige jusqu'à 2048
  • des boites- 2048x2048x24bit (pas d'alpha). Comme l'exige jusqu'à 2048

glass_dmgla texture est nécessaire que lorsque le moteur d'avion est situé en face du poste de pilotage.
Toujours utiliser la puissance de 2 pour les tailles de texture. Aspect peut être non carrée. Mais il est préférable de planifier vos mises en page de texture en gardant à l'esprit tailles carrés.

Un exemple d'une texture cockpit de combat complet set:

f3f_1_cockpit_body_c.tga
f3f_1_cockpit_body_n.tga
f3f_1_cockpit_glass_a.tga
f3f_1_cockpit_glass_oil_a.tga
f3f_1_cockpit_gauges_a.tga
f3f_1_cockpit_gauges_n.tga
f3f_1_cockpit_gunsight_c.tga
f3f_1_cockpit_gunsight_n.tga
f3f_1_cockpit_labels_a.tga (facultatif)
f3f_1_cockpit_labels_n.tga (facultatif)
f3f_1_cockpit_boxes_c.tga (facultatif)
f3f_1_cockpit_boxes_n.tga (en option)

Les terminaisons sont ajoutées aux fichiers de textures:

"_c" Postfix est pour les textures sans canal alpha
postfix "_a" est pour les textures avec alpha chanel
« _n » Postfix est pour les textures carte normale avec carte spéculaires l'intérieur du canal alpha

 Important! S'il vous plaît ne pas oublier d'ajouter post-fixes requis aux fichiers. Comme le moteur les utilise pour choisir la méthode de compression pour une texture. Vous pouvez trouver des textures supplémentaires, utilisées par cockpit dans l'archive modèle de l'échantillon.
Astuce pour les suites de logiciels graphiques avec des fonctionnalités de couche. Il est préférable de stocker la carte diffuse, dommage, normal et cartes spéculaires en un seul fichier. Les noms combinés résultants seront (en cas de Photoshop) :

f3f_1_cockpit_body.psd
f3f_1_cockpit_gauges.psd etc.

Textures normales et spéculaires

La carte normale et les cartes spéculaires sont la même taille que la texture primaire diffuse. carte normale utilise des canaux RVB et plan spéculaire utilise un canal alpha. Il est bon de garder des cartes normales bosse (cartes hauteur) dans votre document source en couches avant la conversion NormalMapFilter. Converti (bleu) cartes normales en couches sont mieux utilisées que pour des corrections mineures. Utiliser les paramètres par défaut du filtre pour la hauteur à la carte normale conversion:Min Z=0, échelle=8.
 La carte normale canal Y (vert) ne doit pas être inversée.

Normales et canal Y (vert)

Vous devriez obtenir le look après la conversion NormalMapFilter. parties bombées regardent comme s'ils sont éclairés par le bas.
La carte normale doit inclure des détails mineurs et le soulagement qui est "expensive" à voir avec geometry:rivets, rondelles, gravure, etc. La carte spéculaires devraient mettre l'accent sur les défauts de l'utilisation quotidienne de machinery:chips et des rayures sur la peinture, des traces d'abrasion sur des boulons, des rivets et des nervures de pièces métalliques.
Les valeurs de luminosité suivantes sont recommandées pour la map: spéculaires

Primary surfaces (peinture) :K ~ 80-90% (40-70 RGB)
Bare métalliques (puces, usure) K ~ 20-40% (170-210 RGB)

Matériaux (l'ordre des identifications matérielles)

les objets cabine de pilotage doivent avoir un seul matériau Multi/Sub-object, nommé « cockpit » qui lui est attribué.
Sub-Object materials:

  • (1) - verre
  • (2) - corps
  • (3) - jauges
  • (4) - (verre instrument endommagé) gauges_dmg
  • (5) - vue collimateur ou
  • (6) - collimator_glass ou sight_glass (pour le verre de visée)
  • (7) - bullet_glass * (trous de verre de verrière)
  • (8) - bullet_metal * (trous dans la coque)
  • (9) - les étiquettes (facultatif)
  • (10) - boîtes (en option)
  • (11) - flare_red ** (torche lampe rouge)
  • (12) - flare_green ** (flare lampe verte)

* - vous pouvez faire Multi/Sub-Object séparés, matériel pour les trous de balles.
** - vous pouvez faire Multi/Sub-Object séparés, matériel pour fusées de la lampe. La couleur et la quantité peut varier selon les besoins.
Aucun matériel spécial est nécessaire pourglass_a_dmgtexture. Parce qu'il est permuté dans le jeu avec une texture de verre ordinaire lorsque le radiateur d'huile est endommagé.
Les étiquettes de texte avec des lettres découpées alpha ne sont pas autorisés. Parce que l'alpha est consommé rapidement par MIPS texture. Ainsi, le texte devient illisible. drapeau « Pas de dégradation » n'est pas disponible pour les textures de cockpit. Il a limité les utilisations.

Conseils pour les utilisateurs avec des suites de logiciels graphiques avancés

Il est une bonne pratique de garder la taille des fichiers source faible. Pour les fichiers * .psd par exemple, il est préférable de rester sous 1 Go pour une texture 4k. la taille des fichiers bas, sont plus faciles à travailler avec. Les mangeurs de taille primaire sont des couches ordinaires avec des masques. En les utilisant à chaque occasion peut augmenter la taille du fichier de façon spectaculaire en peu de temps. Utiliser des masques avec soin et que si vraiment nécessaire. S'il vous plaît ne pas utiliser tout simplement 4k masques pour changer la transparence de plusieurs pixels dans une couche. couleur unie remplit avec des masques peuvent être utilisés. Ils ne sont pas des mangeurs de taille. Gardez nombre de couches raisonnable pour tout élément, de la texture est facilement modifiable. Pas trop mais pas trop peu. cabine de pilotage Les noms de calque et le format example:

uv- rendu modèle uv peut aller ici. La couche supérieure. Caché par défaut.
gauge_dial_rpm
color_handle_throttle_fs_37038
overlay_pedal_left
label_warning_landing_gear
color_body_fs_34128etc.

Les couches peuvent avoir des noms sensibles qui sont faciles à comprendre. Pour ta convenance. Dans l'exemple ci-dessus595C fédérale standardles couleurs sont utilisées pour la description précise des couleurs. En utilisant les noms de couche par défaut couche 1, la couche 2, etc. peut devenir inconfortable à long terme.
Les noms recommandés pour la couche groups:

s- spéculaires
n- Ordinaire
ao- rendu occlusion ambiante
lignes- rivets et panneaux
texte- étiquettes de texte et de service
saleté- couches de poussière et des rayures
le volume- les volumes de light/dark peints à la main
Couleurou c- couleurs primaires pour un cockpit

groupes de calques supplémentaires suggestions:

electric_radio_equipment
electric_circuit_breakers
control_throttle_quadrantetc.

Il est préférable de ne pas pixelliser les calques de texte. Alors qu'ils peuvent être facilement modifiés à tout moment.

Occlusion ambiante

Une couche d'occlusion ambiante doit être rendue au moins pour la texture primaire du poste de pilotage. Pour avoir de belles ombres ambiantes. Vous pouvez utiliser Rendu mental rayà ces fins. SélectionnerOcclusion ambiante (MR)lors de l'ajout d'un composant dans leSortiesection de Rendu à texturedialogue. Utilisation Rembourrage Edgede 2 pixels. Jouez avec mental rayLes échantillonset Tomberparamètres pour obtenir le look désiré. Ne pas oublier de changermental raydans le moteur de renduConfiguration de rendufenêtre de dialogue (F10).
L'occlusion ambiante doit être rendu sur un fond blanc. Dans Photoshop (ou un logiciel similaire) utiliser"Multiplier"mélange de la couche et le lieu groupe AO couche sur le dessus de la pile de couches. Jouez avec l'opacité, comme bon vous semble pour obtenir un bon résultat à la recherche. Il est conseillé de ne pas éclipser le poste de pilotage. S'il vous plaît noter qu'il y aura des ombres statiques rendus dans des endroits où nous ne voulons pas qu'ils soient. Sur les surfaces de contrôle en mouvement ou sous les pédales, par exemple. Garde ça en tête. Ces lieux devront être ajustés manuellement.

Autres notes

panneaux d'affichage de dégâts

Verre trous de balles pour l'état endommagé sont faits avec des panneaux d'affichage placés à proximité de surfaces endommagées (vous pouvez utiliser la texture fournie avec le modèle de l'échantillon). des trous de métal dans le panneau de fuselage et l'instrument sont réalisés de la même manière. Le joueur doit obtenir un avis visuel lorsque l'aéronef est endommagé.
Vous pouvez peindre la saleté sur le verre de l'habitacle le long du cadre. Jusqu'à 40% opacité. métal nu pour les puces et l'usure de la texture diffuse doivent tomber dans 90-120 plage RVB. textures cabine de pilotage ne doit pas être propre. Vous pouvez ajouter des traces d'usage quotidien (usure & larme) avec des textures diffuses et spéculaires pour un meilleur réalisme.

Propriétés pour tous les objets de la scène, sont fixés avecÉditeur d'objets Propriétés. Les objets sont traités comme la géométrie ordinaire. DagorMat2avec des matériaux appropriés shaders doivent être attribués pour tous les objets à exporter. Veuillez visiter Dagor Toolschapitre du document de conception des avions pour plus d'informations. cabine de pilotages sont exportés de la même façon que les avions. Cependant, ils ont seulement deux fichiers pour le poste de pilotage model:

%aircraft_name%_cockpit.lod00.dag cockpit de l'avion de - et le fichier LOD0.

fichier d'animation :%aircraft_name%_cockpit_anim.a2d de -.


Bonne chance et nous can't attendons de voir ce que vous faites.

Liens connexes

[httpsources de modèle ://live.warthunder.com/post/51188/en cabine de pilotage pour B-17E, B-25J-1 et He-111H-2]
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