Instructions pour l'utilisation de l'éditeur / Route vol

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Création de la mission

Ouvrez l'éditeur, allez au projet -> OpenProject et ouvrir la carte renflement. Allez à l'onglet Mission Editor barre d'outils principale de l'éditeur. Trouvez le bouton « Créer une nouvelle mission » et appuyez sur pour créer une nouvelle mission.


Pour ouvrir la fenêtre des propriétés de la mission, appuyez sur la « Propriétés et Trigger/Mission Objectif bouton Inforamation. Dans la fenêtre qui apparaît, ouvrez la section «Paramètres Mission, puis trouver et ouvrir la section « étoiles » en elle, qui est responsable de la date et l'heure de la mission. Régler la date de la mission au 1er Janvier 1945 à 10 heures du matin. Pour ce faire, vous devez modifier les valeurs de l'année de «les champs, la mise à 1945; 'month « la mise à « 1 », le premier month; 'day », la mise à temps « 1 », le premier day; and » », le mettre à « 10 », ce qui correspond à 10 heures du matin. Fermez la section « étoiles ».



Trouvez et ouvrez la section « mission ». Dans le champ « nom », entrez un nom pour la mission en anglais. pour faire de cette charge emplacement défini « niveau » à « bosse » pour le joueur lorsque la mission commence. Set « type » à « singleMission » de la mission, puisque c'est le genre de mission que nous voulons faire. Le champ « restoreType » doit être réglé sur « tentatives » si vous voulez que le joueur d'avoir de multiples tentatives pour mener à bien la mission. Si vous envisagez de donner au joueur plusieurs avions à commander, définir cette variable à « contrôle tactique », auquel cas le joueur se déplace à l'avion suivant dans l'équipe après la mort. La variable « campagne » doit être fixé à la section « occidentale », ce qui permettra à la mission d'apparaître dans la « campagne militaire occidentale ». Dans le domaine « environnement », choisir le type de ciel que vous voulez la mission d'avoir (choisir un type de ciel qui correspond au temps de mission que vous avez définie précédemment). Dans le champ « météo », choisissez le type de temps que vous aimez le mieux.

Création d'un lecteur avion

En utilisant le bouton « Créer unité » situé dans l'onglet « Mission Editor » dans la barre d'outils principale de l'éditeur, tout d'abord faire en sorte que le champ à droite de ce bouton est réglé sur le type « armada », créez un avion de joueur et placer au-dessus l'une des grandes routes sur la carte. Ouvrez le menu des propriétés d'objet en appuyant sur le bouton du panneau des accessoires d'objet Show/hide. Dans la fenêtre qui apparaît, modifiez le champ « Name: » à « joueur ». Soulever l'avion à 800 mètres en modifiant le paramètre « Position » qui se compose de trois position de points:'player sur l'axe X, « La position du joueur sur l'axe Y » (la hauteur), « La position du joueur sur l'axe Z ». Dans le champ « classe », choisir le type d'avion, le joueur fly:'p-39q_5. Pour son armement, définissez le champ « arme » à « p_39q_5_default ». Ouvrez la section « Propriétés » et trouver le champ « armée » dans sa fenêtre. Définissez la valeur d'index de l'armée à 1. En bas, dans le champ « count », définissez la valeur à 2. Cela garantira que lorsque la mission est lancée, l'ennemi aura un adversaire AI-controlled. Ensuite, appuyez sur le « + numInWing » bouton et définissez la valeur à 2. Cela permettra à l'équipe se regrouper par deux du joueur. Maintenant, ouvrez les propriétés de la mission fenêtre en utilisant à nouveau la « Propriétés et Trigger/Mission Obj. Info » bouton, trouver « » section, ouvrez-le et appuyez sur le bouton à côté du« champ player_teamA aile. Dans la fenêtre qui, choisissez l'avion du joueur. Vous venez de laisser le jeu savoir quel avion devrait être du joueur. Enregistrer la mission en utilisant le bouton « Enregistrer mission » et le lancer en utilisant le bouton « mission Exécuter » pour vous assurer que tout a été fait correctement.

Mise en place des waypoints de voyage

Trouvez une grande route près de l'avion du joueur. Utilisation de la « zone Créer le point » situé dans l'onglet « Mission Editor » sur la barre d'outils principale de l'éditeur, créer une zone sous la forme d'un point au-dessus de la route. Sélectionnez et changer le nom de « waypoint01 », tout comme vous avez changé le nom de l'avion du joueur. Créer 8 plus de ces zones avec les noms de waypoint02 '- » waypoint09’ , en les plaçant sur la route plusieurs kilomètres. Placez les zones afin qu'elles soient 200-300 mètres au-dessus de la route et que soulèvent la dernière zone par un et demi à deux kilomètres.


Attribution d'une tâche à voler le long de la route

Pour toute la mission, nous aurons un seul task: « voler le long de la route ». Pour l'ajouter, vous devez créer un document texte avec le même nom que le fichier dans lequel vous avez enregistré la mission, mais avec l'extension « .csv ». Ouvrez ce fichier en utilisant le bloc-notes et enregistrez-le avec le codage UTF-8. Maintenant, ajoutez une ligne à cette File:"follow_to_waypoints"; "Follow les points de contrôle » ; "Проследйте по маршруту"et enregistrez le fichier à nouveau. La ligne que vous avez ajouté est composé de trois parties, chacune entre guillemets et divisé par un point-virgule. La première partie, "follow_to_waypoints"est l'identifiant unique de la tâche. Il ne devrait pas être un second identifiant avec le même nom dans le même fichier. La deuxième partie de la "Follow checkpoints"-est le texte de la tâche en anglais. La troisième partie "Проследйте по маршруту"-est le texte de la tâche en anglais))). Maintenant, retournez à l'éditeur du jeu et utiliser les « Propriétés et Trigger/Mission Obj. bouton « Info pour ouvrir la fenêtre des propriétés de la mission. Trouver la « Mission / Déclencheurs Ob. section « Navigation. Au bas de cette section, vous verrez une rangée de boutons. Cliquez sur « Mission Obj » et sélectionnez « abstractionMissionObjective » dans la fenêtre qui. Vous allez créer un nouvel objectif de mission. Sélectionnez l'objectif de la mission que vous venez de faire et de changer son nom dans la fenêtre de droite au nom de l'identifiant du fichier texte sans marks:follow_to_waypoints guillemets. Enregistrer la mission et le lancer. Assurez-vous que vous recevez la tâche de la mission au début de la mission.


tâche de point de cheminement initial

Pour montrer le joueur où voler vers, vous devez mettre en évidence en quelque sorte le point de passage de l'itinéraire qu'il doit atteindre. Pour ce faire, aller à la « Mission / Déclencheurs Ob. Navigation » section et appuyez sur le bouton « Trigger » pour créer un déclencheur. Ce sont les déclencheurs qui fourniront toute logique de la mission. Sélectionnez le déclencheur que vous venez de créer et dans la fenêtre à droite, changer son « Name: » à « mission_start ». Sous le nom du déclencheur, vous pouvez voir le champ « Activé » avec une case cochée. Cela signifie que le déclencheur sera actif dès que la mission commence. Plus bas dans la même fenêtre, vous pouvez voir le champ « Elements », qui contient trois trees:'événements vides, qui définissent lorsque le déclencheur tente de remplir itself; 'Conditions', qui définissent les contrôles achèvement il y a pour les actions du trigger; and », qui définissent ce qui se passe exactement dans la détente. En ce moment, l'événement « periodicEvent » est dans l'arbre « » Événements. Sélectionnez-le et appuyez sur le champ bouton « Supprimer » situé en dessous des 'éléments de la supprimer. Maintenant, appuyez sur le bouton « événement » pour ajouter un nouvel événement. Dans la fenêtre qui des événements disponibles, sélectionnez « initMission ». Maintenant, ce déclencheur va essayer de terminer juste après la mission commence. Nous ne avons pas besoin de conditions pour vérifier l'achèvement de déclenchement, il faut donc ajouter simplement une nouvelle commande en cliquant sur le bouton « Action ». Dans la fenêtre qui apparaît, sélectionnez « missionMarkAsWaypoint » et lui donner la parameters:

  1. Dans le champ « cible », choisissez le premier point de repère le joueur doit voler à travers-'waypoint01.
  2. Cochez la case à côté du champ « visible ». Cela permet d'afficher le waypoint sur l'écran de jeu et sur la carte.
  3. Cochez la case à côté du champ « primaire ». Cela marquera le point de passage pour le joueur comme point de passage principal de la route.

Enregistrer la mission, lancer et vérifier que tout fonctionne comme il se doit.



Vérifier si le point de passage initial a été atteint

Maintenant, nous devons vérifier si le joueur a atteint le premier point de passage de la route afin que nous puissions cacher le premier point, marquer le deuxième point que celui primaire et montrer le troisième point. Pour ce faire, créez un nouveau déclencheur et l'appeler « to_waypoint02 ». Leave « Activé » pour faire tic tac le chèque begin dès que la mission commence. Dans la liste « » Événements, laissez l'événement « periodicEvent », depuis un chèque de la gâchette lancé une fois par seconde procès. Cela nous permet de vérifier si le point de passage a été atteint une fois par seconde. Contrairement à la détente précédente, nous aurons besoin d'ajouter une condition d'achèvement pour vous assurer que la gâchette active que si le joueur se rapproche du point de passage. Pour ce faire, appuyez sur le bouton « Condition » et choisissez « playerDistanceBetween » dans la fenêtre qui, remplissant le fields:

  1. Dans le champ « cible », indiquer le point vers lequel vous devez détecter une approche. Ce sera « waypoint01 ».
  2. Dans le champ « valeur », indique la distance à laquelle le point doit être abordé, par exemple « 750 » mètres.

Laissez le # « mathématiques » ensemble sur le terrain pour « 2d », de faire en sorte qu'il n'a pas d'importance quel axe le contrôle est effectué sur.

  1. Laissez les autres champs comme ils sont. Nous allons les passer en revue plus en détail dans d'autres exemples

Maintenant que nous avons fourni une condition, nous allons créer pour l'achèvement de la mission un ensemble de commandes qui doivent être remplies. La première commande sera de désactiver l'affichage du point de passage le joueur atteint. Pour ajouter cette commande, appuyez sur le bouton « Action » et dans la liste des résultats, sélectionnez « missionMarkAsWaypoint » avec le parameters:

  1. Dans le champ « cible », choisissez le point de passage le joueur a reached:'waypoint01.
  2. Cochez la case à côté du champ « visible ». Cela permet d'afficher le waypoint sur l'écran de jeu et sur la carte.

Maintenant, nous allons montrer le joueur le prochain point de passage. Pour ce faire, ajoutez une commande « missionMarkAsWaypoint » et lui donner la parameters:

  1. Dans le champ « cible », choisissez le premier point de repère le joueur doit voler à travers-'waypoint01.
  2. Cochez la case à côté du champ « visible ». Cela permet d'afficher le waypoint sur l'écran de jeu et sur la carte.
  3. Cochez la case à côté du champ « primaire ». Cela marquera le point de passage pour le joueur comme point de passage principal de la route.

Enregistrer la mission, lancer et vérifier que tout fonctionne comme il se doit.


Indiquer des étapes ultérieures

Créer des déclencheurs supplémentaires avec les noms de to_waypoint03 '- d'une manière similaire à la précédente » to_waypoint09’ , mais enlever la coche à côté de « Activé »(situé juste en dessous du nom du déclencheur) pour chacun d'eux. Cela permettra d'éviter les déclencheurs d'activer dès que la mission commence. Nommez le déclencheur menant au dernier point « to_the_end ». Maintenant, nous allons activer les déclencheurs que le joueur avance le long de la route. Pour ce faire, ajoutez une nouvelle commande au « to_waypoint02 » trigger:'triggerEnable ». Réglez le déclenchement suivant dans la liste comme « target':'to_waypoint03 ». Configurez chaque déclenchement ultérieur de la même manière, chacun avec le déclenchement suivant comme cible. Il n'y a pas besoin dans ce cas pour désactiver les déclencheurs que vous avez déjà configuré, comme ils travaillent strictement un après l'autre pour nous, et tourner leur propre chef après avoir terminé toutes leurs commandes. Ajouter une commande « triggerEnable » avec la bonne « cible » à tous les éléments déclencheurs qui restent en dehors de la dernière, appelée « to_the_end ». Enregistrer la mission et le lancer pour vous assurer que tout fonctionne correctement.

Fin de la tâche de voler le long de la route

Maintenant, nous allons aller à la gâchette'to_the_end' et finale ajouter une commande à ce qui marquera la tâche comme terminée. Pour ce faire, sélectionnez « moSetObjectiveStatus » dans la liste des commandes. Définissez sa « cible » à la tâche avec l'identifiant « follow_to_waypoints » et définir son « statut » à « 2 », ce qui signifie que la tâche est terminée.


Mettre fin à la mission

Dans le déclencheur « de to_the_end », ajoutez une commande « attendre », en changeant sa valeur « temps » à quelques secondes « 3 ». Ceci est fait pour que le temps passe un peu entre l'annonce que la tâche est terminée et l'annonce ultérieure de la fin de la mission, plutôt que d'avoir les deux messages viennent en même temps. Maintenant, ajoutez une commande « missionCompleted ». Enregistrer la mission et le lancer pour vous assurer que tout a été fait correctement.


Mise en place anti-air batteries

Maintenant, nous allons animer la mission un peu en rendant plus difficile. Pour ce faire, nous allons placer des piles anti-air le long du chemin du joueur. Cliquez sur le « Créer unité » bouton situé dans l'onglet « Mission Editor » sur la barre d'outils principale, d'abord faire en sorte que le champ à droite est réglé sur « air_defence ». Placez six batteries le long du chemin du joueur. Modifiez les noms des batteries anti-air à quelque chose qui va préciser ce qu'ils sont et de quel côté ils sont sur. Par exemple, « germ_air_def01 » - « germ_air_def06 ». Pour chaque arme, vous devez remplir le champ « classe », sélectionner « germ_20mm_flak38 » dans la liste, et définir leur champ « armée » à 2 (pour le joueur et ses alliés, ce champ doit être réglé sur 1). Enregistrer et lancer la mission et assurez-vous que les batteries anti-air ennemis vous tirent dessus lorsque vous voyagez passé.


réservoirs Mise en place

Étant donné que le joueur vole relativement bas et peut voir des objets sur le terrain bien, nous allons placer quelques chars allemands sur la partie droite de la route, entre le « waypoint03 » et les points « waypoint04 », et de les faire en voiture le long de la route. Pour ce faire, cliquez sur le bouton « Créer unité », après s'être assuré que le champ à droite est réglé sur « tracked_vehicles », et placez un réservoir sur la route. Changer le nom du réservoir « germ_tanks01 ». Dans le champ « Class », entrez « germ_tiger1 », set « armée » à 2 et « count » à 10.


Définir la trajectoire de déplacement des réservoirs

Pour donner les réservoirs une trajectoire de mouvement, vous devez définir quelques points clés. Pour ce faire, cliquez sur le bouton « Créer waypoint » et indiquer les endroits sur la carte où vous voulez que les réservoirs de traverser. Après avoir réglé quelques points clés, sélectionnez le réservoir. Dans la fenêtre des propriétés du réservoir, trouver le champ « Waypoints » qui contient une liste de tous les points de passage assignés au réservoir. Sélectionnez ces points de passage à son tour dans cette fenêtre et utilisez la molette de votre souris pour faire défiler les propriétés du réservoir fenêtre vers le bas, à la section « Props Waypoint ». Modifier le paramètre « vitesse » à l'intérieur à 0. Faites ceci pour tous les points de passage de la cuve. De cette façon, nous évitons le réservoir de se déplacer d'un point à. Cela signifie qu'il ne quittera pas le chemin du joueur avant qu'il ne devrait.

Permettant le mouvement de la cuve

Lorsque le joueur atteint « waypoint03 », il sera en mesure de voir les chars sur le terrain. Faisons les commencer à bouger à ce moment-là, de sorte que le joueur a l'illusion de voir des chars en mouvement. Pour ce faire, aller à la détente « de to_waypoint04 » et ajouter une nouvelle commande « unitSetProperties » à elle, remplissant ses champs dans le way: suivant

  1. définir le champ « objet » à «germ_tanks01.
  2. cliquez sur le bouton « + vitesse » situé au-dessous, et entrez une vitesse de 20 dans le champ résultant.

Maintenant, les chars vont commencer à se déplacer le long de leur itinéraire lorsque le joueur atteint le point de passage appelé « waypoint03 ».

Placer les combattants ennemis

Faisons la vie encore plus difficile pour le joueur en mettant en place une date au milieu de la route avec jet-powered combattants allemands Me-262. Pour ce faire, utilisez le bouton « Créer unité » après s'être assuré que le champ à droite est réglé sur « l'armada », et placer un avion ennemi à côté de l'un des points de passage à une hauteur d'environ 2 km. Changer le nom « germ_fighters ». Définissez le type d'avion « me-2662a-a1 », lui donner des armes par défaut, définir la « armée » champ à 2, l'avion « count » à 2, et « numInWing » à 2 ainsi.

Mettre les combattants ennemis pour dormir

Puisque l'idée est pour les combattants ennemis pour attaquer le joueur seulement dans le milieu du routeur, il faut temporairement les mettre à dormir. Pour ce faire, aller à la détente « de mission_start », qui est remplie dès que la mission commence, et ajoutez le command:'unitPutToSleep », réglage « cible » à « germ_fighters ».

Se réveiller les combattants ennemis

Lorsque le joueur atteint le milieu de la route, à savoir les points de passage à laquelle nous avons placé les combattants allemands, nous aurons besoin de se réveiller ces combattants. Pour ce faire, aller à la détente « de to_waypoint06 » et ajoutez une commande « unitWakeUp » à elle. Set « cible » à « enemy_fighters ».

Attaquer l'avion du joueur avec les combattants ennemis

Les combattants ennemis ont pris conscience et il est temps de les sic sur le lecteur. Pour ce faire, ajoutez une nouvelle commande « unitAttackTarget » à « to_waypoint06 », ce qui lui donne la parameters: suivante

  1. dans le champ « objet », sélectionnez l'Allemand-combattants'germ_fighters.
  2. dans le champ « cible », sélectionnez « joueur ».
  3. trouver le champ « fireRandom », ajoutez et cochez la case pour que les combattants ennemis choisissent leurs cibles au hasard de l'escadron du joueur plutôt que d'attaquer la même cible.
  4. trouver le champ « playerAttracted », ajoutez et cochez la case, réglage « playerAttractedCount à 1, de sorte qu'au moins un combattant ennemi sera toujours attaquer le joueur directement et ne pas être distrait par d'autres cibles.
Enregistrer la mission et le lancer pour le test final