Instructions pour l'utilisation de l'éditeur de missions

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Commencer

Toute mission se compose de deux emplacement parts:the au cours de laquelle a lieu la mission et la mission elle-même. Ce fait apparemment évidente peut causer une certaine confusion, car lorsque vous démarrez l'éditeur, vous devez d'abord ouvrir l'emplacement, puis ouvrez ou créez la mission. En fait, dans les lieux de langue editor's sont appelés projets et à l'ouverture de l'éditeur une fenêtre de dialogue suggère d'ouvrir un projet existant ou en créer un nouveau. Depuis la création d'une nouvelle carte est au-delà de la portée de cette instruction, choisissez l'option « projet ouvert » ou utiliser un dans la liste des sites récemment ouverts.
La première mission aura lieu à l'emplacement « bosse » donc pour cette leçon, vous devez ouvrir le projet avec ce nom.

Barre d'outils et fonctionnalités

Donc, vous avez démarré l'éditeur et a ouvert le projet. Après le chargement du projet, vous verrez le toolbar:

Панель инструментов.jpg

Notre principal outil de travail est l'onglet « Mission Editor ». Si elle ne s'ouvre pas sur lui-même, puis ouvrez-le vous-même. Comme vous pouvez le voir, cet onglet a un grand nombre d'options de bouton. Ci-dessous vous pouvez voir un tableau avec la description de ces boutons ..

центр (Sélectionner).Lorsque vous cliquez sur ce bouton, l'éditeur passe pour sélectionner le mode d'objet. Vous pouvez également appuyer sur la touche « Q » sur le clavier pour revenir à ce mode lorsque la fenêtre d'image de l'emplacement est actif.
центр (Bouge toi).Lorsque vous cliquez sur ce bouton, l'éditeur passe en mode mobile. A trois axes de couleur est tracé autour de l'objet, et l'objet peut être déplacé le long de l'un des axes en tirant sur les flèches. Vous pouvez également appuyer sur la touche « W » sur le clavier pour revenir à ce mode lorsque la fenêtre d'image de l'emplacement est actif.

Si vous maintenez la touche « Shift » tout en déplaçant l'objet, l'éditeur ne se déplace pas l'objet, mais vous demandera de créer une copie de celui-ci sous un nouveau nom.

центр (Mouvement sur la surface)))). Lorsque vous cliquez sur ce bouton, les commutateurs de l'éditeur de se déplacer sur le mode de l'emplacement de la surface. Le reste de ce mode est identique au mode simple de mouvement. Vous pouvez également utiliser pour revenir à ce mode, le raccourci clavier « Ctrl + Alt + W » lorsque la fenêtre d'image de l'emplacement est actif.

Si vous maintenez la touche « Shift » tout en déplaçant l'objet, l'éditeur ne se déplace pas l'objet, mais vous demandera de créer une copie de celui-ci sous un nouveau nom.

центр (Tourner).Lorsque vous cliquez sur ce bouton, l'éditeur passe en mode de rotation. cercles Three-colored apparaissent autour de l'objet, et en tirant sur eux un joueur peut faire pivoter l'objet sur l'un des trois axes. Vous pouvez également appuyer sur la touche « E » sur le clavier pour revenir à ce mode lorsque la fenêtre d'image de l'emplacement est actif.

Si vous maintenez la touche « Shift » tout en déplaçant l'objet, l'éditeur ne tourne pas l'objet, mais vous demandera de créer une copie de celui-ci sous un nouveau nom.

центр (Échelle).Lorsque vous cliquez sur ce bouton, l'éditeur passe en mode échelle. axes Three-colored et des flèches apparaissent autour de l'objet. En tirant sur eux vous permet de re-size l'objet par rapport à l'axe sélectionné. Vous pouvez également appuyer sur la touche « R » sur le clavier pour revenir à ce mode lorsque la fenêtre d'image de l'emplacement est actif.

Si vous maintenez la touche « Shift » tout en déplaçant l'objet, l'éditeur ne changera pas la taille object's mais vous demandera de créer une copie de celui-ci sous un nouveau nom.

центр (Objet goutte)))). Lorsque vous cliquez sur ce bouton, si le joueur a sélectionné un objet particulier et l'objet est au-dessus du niveau de l'emplacement de la surface de l'objet sera déplacé vers l'emplacement de surface - qui tombe sur elle. Cet outil est utile pour placer des objets de la mission sur le terrain. Vous pouvez également utiliser le raccourci clavier « Ctrl + Alt + D » pour appliquer cet outil à l'objet ou les objets sélectionnés lorsque la fenêtre d'image de l'emplacement est actif.
центр (Sélectionner objet par son nom)))). En cliquant sur ce bouton ouvre une fenêtre avec une liste de tous les objets de mission où les objets peuvent être sélectionnés pour une manipulation ultérieure. Vous pouvez également appuyer sur la touche « H » sur le clavier pour ouvrir la fenêtre avec la liste des objets lorsque la fenêtre d'image de l'emplacement est actif.
центр (Objet Show/Hide panneau accessoires)))). En cliquant sur ce bouton permet d'ouvrir une fenêtre avec les propriétés de l'objet sélectionné (par exemple de l'aéronef). Vous pouvez également appuyer sur la touche « P » sur le clavier pour ouvrir la fenêtre avec les propriétés object's lorsque la fenêtre d'image de position est activée.
центр (Afficher les noms de units/areas)))). En cliquant sur ce bouton permet d'afficher les noms objects' dans la fenêtre principale de l'éditeur. En cliquant sur ce bouton permet de masquer à nouveau les noms objects'.
центр (Tous les points de passage)))). De nombreux objets de mission peuvent se voir attribuer un chemin le long duquel ils doivent se déplacer. Pour voir le chemin désigné pour l'objet, il doit être sélectionné. Vous pouvez cliquer sur ce bouton, et la fenêtre principale de l'éditeur affichera tous les chemins attribués à tous les objets. En cliquant sur ce bouton à nouveau cachera les écrans de chemin.
центр (Afficher les icônes unités)))). En cliquant sur ce bouton vous permet d'activer ou de désactiver l'affichage des icônes sur les unités de la mission (navires, avions, tanks, etc.). Vous devez toujours garder ce bouton activé pour faciliter le travail.
центр (Afficher actifs unités)))). En cliquant sur ce bouton vous permet d'activer ou de désactiver l'affichage des actifs affectés à des unités pour la mission. Vous ne devriez pas garder ce bouton activé en permanence depuis l'affichage d'un grand nombre d'actifs peut réduire la performance editor's.
центр (Draw objet Axis)))). En cliquant sur ce bouton active ou désactive le mappage des axes de coordonnées locales d'un objet. coordonnées locales axes apparaissent comme minces, des lignes three-colored provenant du centre de l'objet. par exemple, peut, la direction des axes est utilisé pour déterminer où un avion vole après le début de la mission et de le déployer dans le bon sens à l'avance.
центр (Choisissez uniquement les zones)))). En cliquant sur ce bouton limitera la possibilité de sélectionner des objets à un type:zones spécifiques. Si vous essayez de sélectionner un objet qui n'est pas une zone, vous ne serez pas en mesure de le faire. En cliquant à nouveau sur le bouton pour désactiver ce mode.

Vous pouvez également utiliser le raccourci clavier « Ctrl + 1 » pour revenir à ce mode lorsque la fenêtre d'image de l'emplacement est actif.

центр (Sélectionner des effets uniquement)))). En cliquant sur ce bouton limitera la possibilité de sélectionner des objets à un type:effects spécifiques. Si vous essayez de sélectionner un objet qui est pas un effet, vous ne serez pas en mesure de le faire. En cliquant à nouveau sur le bouton pour désactiver ce mode.

Vous pouvez également utiliser le raccourci clavier « Ctrl + 2 » pour revenir à ce mode lorsque la fenêtre d'image de l'emplacement est actif.

центр (Unités sélectionnées seulement)))). En cliquant sur ce bouton limitera la possibilité de sélectionner des objets à un type:units spécifiques. Si vous essayez de sélectionner un objet qui n'est pas une unité, vous ne serez pas en mesure de le faire. En cliquant sur ce bouton à nouveau désactivera ce mode.

Vous pouvez également utiliser pour revenir à ce mode, le raccourci clavier « Ctrl + 3 » lorsque la fenêtre d'image de l'emplacement est actif.

центр (Sélectionnez uniquement waypoints)))). En cliquant sur ce bouton limitera la possibilité de sélectionner des objets à un type:waypoints spécifiques. Si vous essayez de sélectionner un objet qui n'est pas un point de passage, vous ne serez pas en mesure de le faire. En cliquant sur ce bouton permet de désactiver à nouveau ce mode.

Vous pouvez également utiliser le raccourci clavier « Ctrl + 4 » pour revenir à ce mode lorsque la fenêtre d'image de l'emplacement est actif.

центр (Créer zone point)))). En cliquant sur ce bouton active le mode pour mettre en place une nouvelle zone de points. Afin de mettre en place une zone, cliquez sur le curseur de la souris sur un emplacement de surface dans la fenêtre principale de l'éditeur. De nouvelles zones continueront d'être mis en place chaque fois que vous cliquez jusqu'à ce que vous désactivez manuellement ce mode. zones de point sont faciles à utiliser pour la notation des points de passage le long de laquelle le joueur devra voler.
центр (Créer zone sphère)))). En cliquant sur ce bouton active le mode pour mettre en place une nouvelle zone de sphère. Afin de mettre en place une zone, cliquez sur le curseur de la souris sur un emplacement de surface dans la fenêtre principale de l'éditeur et maintenez le bouton de la souris enfoncé tout en faisant glisser le curseur sur le côté pour ajuster le rayon de la sphère. De nouvelles zones continueront d'être mis en place chaque fois que vous cliquez jusqu'à ce que vous désactivez manuellement ce mode.

zones sphériques sont faciles à utiliser pour la notation des zones spécifiques dans l'espace aérien ou des structures logiques utilisées par la logique de la mission.

центр (Créer zone de cylindre)))). En cliquant sur ce bouton active le mode pour mettre en place une nouvelle zone cylindrique. Afin de créer une zone, cliquez sur le curseur de la souris sur un emplacement de surface dans la fenêtre principale de l'éditeur, maintenir enfoncé le bouton de la souris tout en déplaçant le curseur sur le côté pour régler le rayon du cylindre, puis relâcher le bouton de la souris et faire glisser le curseur vers le haut pour définir la hauteur du cylindre. Cliquez sur le bouton de la souris à nouveau pour terminer la création du cylindre. De nouvelles zones continueront d'être mis en place chaque fois que vous cliquez jusqu'à ce que vous désactivez manuellement ce mode.
центр (Créer zone encadré)))). En cliquant sur ce bouton active le mode pour mettre en place une nouvelle zone de boîte. Afin de créer une zone, cliquez sur le curseur de la souris sur un emplacement de surface dans la fenêtre de l'éditeur principal, maintenir enfoncé le bouton de la souris tout en déplaçant le curseur sur le côté pour ajuster la longueur de la zone, relâcher le bouton de la souris et faire glisser le curseur sur le côté pour définir la largeur de la zone, cliquez sur le bouton de la souris et la maintenir tout en faisant glisser le curseur vers le haut pour régler la hauteur de la zone. Relâchez le bouton de la souris pour terminer la création de la boîte. De nouvelles zones continueront d'être mis en place chaque fois que vous cliquez jusqu'à ce que vous désactivez manuellement ce mode.
центр (Créer effet)))). En cliquant sur ce bouton active le mode pour mettre en place un nouvel effet. Afin de mettre en place un effet, cliquez sur le curseur de la souris sur un emplacement de surface dans la fenêtre principale de l'éditeur et maintenez enfoncé le bouton de la souris tout en faisant glisser le curseur sur le côté pour ajuster le rayon de la sphère de effect's. De nouveaux effets continueront à être mis en place chaque fois que vous cliquez jusqu'à ce que vous désactivez manuellement ce mode.
центр (Unité Créer)))). En cliquant sur ce bouton active le mode pour mettre en place une nouvelle unité. Afin de mettre en place une unité, cliquez sur le curseur de la souris sur un emplacement de surface dans la fenêtre principale de l'éditeur. De nouvelles unités continueront d'être mis en place chaque fois que vous cliquez jusqu'à ce que vous désactivez manuellement ce mode. Le type d'unité créé dépend lequel est sélectionné dans le champ adjacent décrit ci-dessous.
центр (Point de passage Créer)))). En cliquant sur le bouton devient le mode de mettre en place un nouveau point de passage. Afin de mettre en place un point de passage, cliquez sur le curseur de la souris sur un emplacement de surface dans la fenêtre principale de l'éditeur. De nouveaux points de passage continueront d'être mis en place chaque fois que vous cliquez jusqu'à ce que vous désactivez manuellement ce mode. Pour attribuer un point de passage à une unité spécifique, vous devez sélectionner l'unité avant la mise en place du point de passage.
центр Le choix du type d'unité créée))). Ce champ comprend une liste de plusieurs articles. Le choix d'un élément de la liste, puis en utilisant « Créer unité » placera ce type d'unité sur la carte. Les choix sont aussi follows::
armada - avions
structures - toutes sortes de structures
infantry - personnes
tracked_vehicles - véhicules chenillés
ships - navires et bateaux
radars - radars

armes anti-aircraft - :air_defence

wheeled_vehicles - véhicules à roues.
squad - structure logique qui vous permet de combiner plusieurs (jusqu'à 16) unités dans le même groupe.
центр (Nouvelle mission)))). Cliquez sur ce bouton pour créer une nouvelle mission.
центр (Mission ouverte)))). En cliquant sur ce bouton ouvre la boîte de dialogue pour ouvrir un fichier
центр (Économisez mission)))). Cliquez sur ce bouton pour ouvrir une boîte de dialogue pour enregistrer un fichier si la mission est en cours d'enregistrement pour la première fois ou si elle a déjà été enregistré. Vous pouvez également utiliser le raccourci clavier « Ctrl + M » pour enregistrer une mission.
центр (Économisez mission ..)))). En cliquant sur ce bouton ouvre une boîte de dialogue pour enregistrer le fichier et demande une demande d'entrer un nouveau nom pour le fichier.
центр (Mission d'exécution)))). Cliquez sur ce bouton pour réduire l'éditeur (mais pas le fermer) et lancer le jeu avec l'ouverture de la mission automatiquement au début.

Déplacement de la caméra

Fichier:Caméra settings.jpg
les paramètres de la caméra
Fichier:Lighting.jpg direct
paramètres de foudre
Ouvrez l'emplacement dans l'éditeur renflement et attendre qu'elle se termine le chargement. Très probablement, vous constaterez que la caméra se penche sur le terrain ci-dessous et non pas avec l'angle de vue idéal. Afin d'être en mesure de « voler » la caméra sur le terrain, zoom avant et arrière, mettez l'appareil, et faire d'autres choses, il est nécessaire pour activer le mode caméra libre.

Pour ce faire, cliquez sur le curseur de la souris dans la fenêtre principale de l'éditeur et appuyez sur « Espace ». Immédiatement après avoir appuyé sur la barre d'espace, vous verrez que le curseur de la souris a disparu. Félicitations, vous avez activé le mode caméra libre! Maintenant, vous pouvez changer l'angle de la caméra en déplaçant la souris, les touches « WASD » faire bouger la caméra dans la direction souhaitée, et en maintenant la touche « Shift » sur le clavier rend la caméra réagit à toutes ces actions nettement plus rapide.
Si les mouvements de camera's semblent encore trop lent, dans le menu principal de l'éditeur select: « Settings-> Caméras » pour entrer dans les paramètres de l'appareil photo. Dans la fenêtre qui apparaît, accédez à l'onglet « Caméra libre » et modifier les réglages « Déplacer » et « Turbo, ms » qui sont responsables du mouvement camera's lorsque vous appuyez sur « WASD » et « WASD » tout en maintenant la touche « Shift » respectivement. Lorsque vous avez terminé de modifier les paramètres, fermez la fenêtre et vérifiez la vitesse de déplacement. Si vous n'êtes toujours pas satisfait de quelque chose - modifier à nouveau les réglages de l'appareil. .

Désactiver les informations inutiles

Par défaut, la fenêtre de l'éditeur affiche le modèle de terrain et carte de hauteur. Dans des circonstances normales, des informations sur la carte de la hauteur n'est pas nécessaire lors de la création d'une nouvelle mission et peut être désactivée. Pour ce faire, cliquez sur la souris dans la fenêtre principale de l'éditeur et appuyez sur la touche « F11 ». Vous verrez apparaître une fenêtre avec l'éditeur plug-ins. Recherchez la ligne « (filtre) HeightMap » et décochez la case à côté de lui. Cela désactive l'affichage de la carte de la hauteur en laissant le terrain lui-même avec toutes ses textures.

La réduction de la luminosité de l'éclairage

Si la luminosité de l'éclairage d'un emplacement semble trop élevé ou faible, vous pouvez modifier sa luminosité. Pour ce faire, regardez attentivement la barre d'outils. Comme vous pouvez le voir, il se compose de plusieurs onglets. En ce moment, l'onglet « Mission Editor » est actif. Passez à l'onglet « Environnement » en cliquant dessus. La barre d'outils va changer, mais plus important encore, une fenêtre ouvrira avec des réglages d'éclairage. Dans la fenêtre, trouver le réglage « multiplicateur de couleur Sun #1 » et ajuster sa valeur. Notez que vous réglez les valeurs de ce champ, l'éclairage changeant du paysage. Sélectionnez la valeur que vous êtes satisfait et revenir à l'onglet « Mission Editor » ..

Création d'avions player's

Si vous avez lu attentivement la liste des commandes disponibles, vous avez probablement deviné ce que vous allez faire. Sélectionnez l'option « armada » dans le champ « Choisissez le type d'unité créée », utilisez le bouton « Créer unité », et placer les avions player's partout sur la carte. Sur l'écran principal de l'icône verte pour un aéronef doit apparaître avec le nom « armada_01 ». Nous quitter le mode de création de nouvelles unités, sélectionnez l'avion, et cliquez sur le bouton « Afficher les propriétés de l'objet panneau » afin d'ouvrir la fenêtre dans laquelle nous pouvons modifier les propriétés de notre unité. Dans la fenêtre qui apparaît, au sommet, nous voyons le champ « Name: » avec la valeur « armada_01 ». Let's entrez le nom de « joueur » à la place afin que nous puissions immédiatement dire que c'est l'avion de player's. En vertu de ce champ est le champ « Type » dans lequel vous pouvez changer le type d'unité si vous voulez, mais nous won't faire. Plus bas sont trois champs intitulés « Position ». Dans le premier champ est le object's de coordonnées le long de l'axe X, dans le second - l'axe Y (la hauteur au-dessus de la surface), et la troisième - l'axe Z. Toutes les coordonnées sont calculées à partir de l'origine des coordonnées de l'emplacement chargé. Régler la hauteur de l'avion à 500 mètres d'être à proximité de la surface. Assurez-vous que le changement de la hauteur de l'aéronef ne place pas en dessous du niveau de surface si, par exemple, vous avez initialement placé au-dessus d'une haute colline. Très probablement, après avoir changé la hauteur de l'avion, il a disparu de l'écran. Mais cette question de doesn't. Nous cliquons sur le bouton « Sélectionner objet par son nom ». Dans la fenêtre qui apparaît, nous choisissons « lecteur », cliquez sur « Ok » pour fermer cette fenêtre et appuyez sur la touche « Z » qui déplace la caméra editor's à l'objet sélectionné. Regardez, nous avons trouvé le plan manquant.

Nous sélectionnons l'avion à nouveau et ouvrir la fenêtre de ses propriétés. Sous le champ « Position » est le champ « classe » qui se compose de deux fields:from « classe », nous pouvons préciser le type d'avion dans lequel le joueur va accomplir la mission et de ses armements. Sélectionnez l'avion « de Yak-9t » et lui attribuer l'armement « Yak9_default ». Ci-dessous quelques autres champs est la section « Propriétés ». Le titre de cette section est dans une zone grise qui signifie que la section peut être développée et réduite. Essayez de réduire et développer cette section. Comme vous pouvez le voir, dans son état élargi cette section ne correspond pas à l'intérieur de l'écran et certains de ses champs ne sont pas visibles. Pour accéder à ces champs suffit de rouler la molette de la souris et notez comment les propriétés de l'objet fenêtre défile.

Au sommet de la section « Propriétés » est le champ « armée ». Ce champ indique de quel côté l'objet appartiendra. Si tout va bien, le joueur et les troupes alliées étaient dans l'armée avec l'indice « 1 », et leurs adversaires dans l'armée avec l'indice « 2 ». Modifier l'index de l'armée de player's à "1" en ce moment.

En dessous de ce champ est une autre section qui peut réduire et développer sous le nom de « plan ». Cette section est responsable de la formation dans laquelle les unités se déplaceront. Laissez tous les champs inchangés - vous pouvez jouer avec eux plus tard sur votre propre. Réduire la section et notez le champ en dessous. Ce champ est appelé « nombre » et détermine combien d'unités seront dans l'escadron. À l'heure actuelle, le champ a la valeur « 1 » ce qui signifie que si nous commençons une mission que nous serons dans l'air seul, sans autre âme qui nous entoure. Mais si nous changeons la valeur « 2 » alors nous aurons un partenaire qui vole comme nous le même parcours. Let's changer la valeur à « 4 », ce qui porte le nombre d'avions volant à quatre. Comme vous le savez probablement, les pilotes ne volent pas seuls ou en petits bouquets, mais combattent par paires ou - rarement - des groupes de trois. Même si un grand groupe d'avions volent ensemble, dans la formation, ils sont encore décomposées par le chef et wingman ou ailiers. Le travail wingman's est de protéger son chef. Pour briser notre 4 avions en 2 ces paires, il est nécessaire de cliquer sur le « + numInWing » touche directement sous le champ « count ». Cliquer dessus ouvre le paramètre « numInWing » dont la valeur que nous pouvons changer. Définissez cette valeur à "2".

Nous avons donc mis l'avion sur la carte, régler sa hauteur, attribué le type de aircraft's, a indiqué la quantité d'avions, et divisé l'avion en paires.

Encore une fois, sélectionnez l'avion de player's ou juste regarder si elle est déjà sélectionnée. Vous pouvez voir trois lignes - rouge, vert et bleu - en sortant de l'avion. La ligne rouge indique la direction dans laquelle les avions player's et les avions volent le suivant au début de la mission. En utilisant le bouton « Rotation de l'objet », tourner l'aéronef de telle sorte que la ligne rouge fait face à la direction souhaitée. Essayez de sauver la mission. Lorsque vous essayez d'enregistrer,l'éditeur affiche une erreur))).

Message d'erreur

 |-v align="bottom"  |
Message d'erreur dans la console
 |

 |} Dans la rangée supérieure de boutons dans la fenêtre de l'éditeur est un bouton pour ouvrir la console (console Show/hide). En cliquant dessus pour ouvrir la fenêtre de la console dans laquelle notre message d'erreur sera écrit en red: ";; MissionSettings ] cible;.! ;; unité ];.! Djduuvzz, not found!". Le premier point de l'erreur «;; MissionSettings ]! » indique où l'erreur est survenue - dans les paramètres de la mission. En dépit du fait que l'erreur dans ce cas est uninformative, généralement il y a une indication du lieu précis où l'erreur est survenue. En attendant, nous devons croire que l'erreur est survenue parce que le jeu ne peut pas comprendre où le joueur est. Pour corriger cette erreur, nous devons apprendre à créer un joueur. Nous devons définir les avions dans le jeu est le player's Pour ce faire, cliquez sur le bouton « Propriétés de la mission ». ouvre alors une fenêtre composée de plusieurs champs et des sections que vous pouvez réduire et développer. Développez la section « Paramètres de la mission » et à l'intérieur trouver une autre section « player_teamA ». Développez si elle est effondrée. Dans le domaine de la présente section « aile » cliquez sur le bouton « <none> » et dans la fenêtre qui apparaît, sélectionnez « lecteur ». That's il. Vous venez d'indiquer au jeu quel avion doit être considéré comme l'avion de player's. Enregistrer la mission et l'exécuter pour la vérification.

La mission première. Voler le long d'une route

Il est temps de faire notre première mission. Let's font une mission simple dans laquelle nous aurons juste pour voler au-dessus d'une certaine voie. Un exemple de formation d'une telle mission est « sample01_bulge_simple ».
Vous devriez déjà avoir l'emplacement « renflement » ouvert avec l'avion de player's affiché. Let's continuent de développer cette mission.

configuration de la mission initiale

configuration Mission
Avant de commencer à organiser l'avion, nous avons besoin de préciser les propriétés de base de la mission.

Avant de commencer à organiser l'avion, nous avons besoin de préciser les propriétés de base de la mission. Ouvrez les propriétés de la mission fenêtre et ouvrir la section intitulée Paramètres Mission. Dans ce document, trouver une autre section « mission » et l'ouvrir. Ici vous should:

  • Dans le champ « Nom », entrez le nom de la mission en anglais. Ce nom doit être unique à l'ensemble du jeu et est l'identifiant de la mission. Il ne devrait pas y avoir d'autres missions avec le même nom.
  • Dans le champ « niveau » choisir la carte que le jeu se charge lorsque la mission est sélectionnée. Dans notre exemple, cela devrait être la carte « renflement ».
  • Sélectionnez le type de mission (dans votre cas, il est singleMission).
  • Dans la restoreType liste, définissez les tentatives si vous voulez que le joueur a plusieurs tentatives pour mener à bien la mission (après le lecteur tombe en panne, il réapparaitra à un moment donné, non loin du site de l'accident), ou tacticalControl pour permettre au joueur, en cas d'un accident, de prendre l'avion d'un de ses coéquipiers à condition bien sûr qu'ils sont encore en vie.
  • Dans la liste « campagne » vous devez sélectionner « occidental » afin que la mission se déroule sur le front occidental. Ce choix dépend de quelle section d'une seule mission de votre mission sera joué.
  • Dans le champ « environnement », sélectionnez le type de ciel pour la mission.
  • Dans le champ « météo », sélectionnez le type de temps que vous aimez le mieux.

Après la fixation de ces paramètres, vous pouvez réduire la liste complète des « Paramètres de la mission ».

Création de waypoints d'itinéraire

Let's décrire la route par laquelle le joueur devra voler. Pour ce faire, utilisez le bouton « Créer zone de points » pour régler deux points - en essayant de se assurer qu'ils sont sur les routes. Modifier le nom des points « waypoint01 » et « waypoint02 », et les élever à une hauteur de 1000 au-dessus de la surface du terrain. Enregistrer la mission.

ЗEntering le point de départ de l'itinéraire

Création du déclencheur
Afin de montrer le joueur où voler, vous devez indiquer en quelque sorte le point de la route qu'il doit atteindre. Pour ce faire, dans la section « Mission de Triggers Ob. Navigation » cliquez sur le bouton « Trigger » pour créer un déclencheur. Toute la logique mission's sera définie précisément par les déclencheurs. Sélectionnez le déclencheur nouvellement créé dans la fenêtre à droite et changer son « Name: » à « start_mission ». Sous le nom de la gâchette, vous pouvez voir le champ « Activé » avec un check-mark. Cela signifie que le déclencheur sera activé immédiatement après le début de la mission.

Ci-dessous dans la même fenêtre, vous pouvez voir le champ « éléments » dans lesquels il y a trois trees: vides « Événements », responsable lorsque l'exécution du déclencheur est tenté, « Conditions », responsable dont les conditions existent pour vérifier la trigger's execution; and " actions », responsable de ce qui se passe dans le déclencheur.

Dans la section « Événements » arbre est l'événement « periodicEvent ». Sélectionnez-le et cliquez sur « Supprimer », situé en dessous du champ « Eléments », pour l'enlever. Maintenant, cliquez sur « l'événement » pour ajouter un nouvel événement. Dans la fenêtre qui apparaît, sélectionnez « initMission » des événements disponibles. Maintenant, le déclencheur sera prêt à la fin juste après le début de la mission. Nous ne avons pas besoin de conditions pour vérifier l'achèvement de trigger's, donc il suffit d'ajouter une nouvelle commande en appuyant sur le bouton « Action ». Dans la fenêtre qui apparaît, sélectionnez « missionMarkAsWaypoint » et ajuster son settings:

  • Dans le champ « cible », sélectionnez le premier point de passage à travers lequel le joueur doit passer « waypoint01 ».
  • Cochez la case en face du champ « visible » pour afficher le point dans l'espace de jeu et sur la carte.
  • Cochez la case en face du champ « primaire » pour marquer davantage le point comme un point de passage principal pour le joueur.
  • Enregistrer la mission, l'exécuter, et de vérifier que tout fonctionne au besoin.

Suivi des progrès du point de cheminement de départ

PlayersDistanceBetween.jpg
Maintenant, vous devez garder une trace du fait que le joueur a atteint le premier point de passage afin de cacher le premier point, marquer le deuxième point que celui primaire et afficher le troisième point. Pour ce faire, nous créons un nouveau déclencheur et l'appeler « to_waypoint02 » Laissez la case « Activé » vérifia qu'il commencera dès que la mission commence. Dans la liste des « Événements », laissez l'événement « periodicEvent » comme il est utile pour nous de lancer la gâchette une fois par seconde, pour nous faire savoir à chaque seconde que le point de passage a été atteint. Contrairement à la détente précédente, nous devrons ajouter des conditions supplémentaires pour l'achèvement afin que le déclencheur se charge que si le joueur se rapproche du point de passage. Pour ce faire, cliquez sur le bouton « Condition » et dans la fenêtre qui apparaît, sélectionnez « playerDistanceBetween ». Remplissez le fields:
  • Dans le champ « cible », spécifiez le point pour lequel vous avez besoin pour détecter une approche. Ce sera « waypoint01 »
  • Dans le champ « cible », spécifiez la distance à laquelle le point doit être abordé, par exemple « 500 » mètres.
  • Dans le « match » congé de champ « 2d » de sorte que la vérification ne prendra pas en compte la distance verticale.

Laissez les autres champs comme ils sont. Ils seront abordés plus loin dans d'autres exemples.

Maintenant que nous avons défini les conditions pour exécuter la mission, let's créer un ensemble de commandes qui doivent être effectuées. La première commande cachera un point de passage que le joueur a déjà approché. Pour ajouter cette commande, cliquez sur le bouton « Action » et sélectionnez « missionMarkAsWaypoint » dans la liste qui apparaît avec la settings: suivante

  • Dans le champ « cible », sélectionnez le point de passage que le joueur approached: « waypoint01 »
  • Décochez la case en face du champ « visible » pour afficher le point arrêter dans l'espace de jeu et sur la carte

Maintenant let's montrer au joueur le prochain point de passage. Pour ce faire, nous ajoutons une commande « missionMarkAsWaypoint », et rajustera son settings:

  • Dans le champ « cible », sélectionnez le premier point de passage à travers lequel le joueur doit fly: « waypoint01 »
  • Cochez la case en face du champ « visible » pour afficher le point dans l'espace de jeu et sur la carte
  • Cochez la case en face du champ « primaire » pour marquer davantage le point comme un point de passage principal pour le joueur.

Enregistrer la mission, l'exécuter, et vérifiez que tout fonctionne au besoin.

Fin de la mission

Créer un autre déclencheur nommé « to_the_end » et décochez le champ « Activé » situé juste en dessous du nom du déclencheur. Cela permettra d'éviter le déclenchement de devenir actif immédiatement lorsque la mission commence. .

Maintenant, let's activer cette détente après le premier point de passage est atteint. Pour ce faire, ajoutez une nouvelle commande à la gâchette « to_waypoint02 » : « triggerEnable » et la valeur « cible », sélectionnez « to_the_end ». Cela rendra les déclencheurs se produisent de façon séquentielle. Dans cet exemple, il est nécessaire de désactiver un déclencheur une fois qu'il a terminé parce que les déclencheurs sont dans une séquence stricte, et, après l'exécution de toutes leurs commandes internes, ils se désactivent.

Pour la détente « de to_the_end » ajouter la commande « missionMarkAsWaypoint » dans lequel vous avez désactivé l'affichage de notre dernier point. Ensuite, ajoutez la commande « missionCompleted ». Enregistrer la mission et l'exécuter pour vous assurer que tout fonctionne correctement.

Création des quêtes pour les joueurs

Toutes nos missions auront un quest: « trajet » Pour ajouter cela, vous devez créer un document texte avec le même nom que le fichier dans lequel vous avez enregistré la mission, mais avec l'extension « .csv » Ouvrez ce fichier dans un éditeur de texte et enregistrez-le dans le codage « UTF-8 ». Maintenant, ajoutez cette ligne à la File: « "follow_to_waypoints"; "Follow à checkpoints"; " Suivez à checkpoints" » et enregistrez une fois de plus. La ligne vous a été ajouté compose de trois parties jointes entre guillemets et séparés par des virgules. The first part "“follow_to_waypoints”" is the unique quest identifier. A single file should not have another identifier with the same name. The second part "“Follow to checkpoints”" is the quest text in English.

Now return to the game editor, open the mission properties window, and find the section "Triggers/Mission Ob. Navigation". At the bottom of this section you will see a row of buttons. Click on "Mission Obj" and select "abstractionMissionObjective" in the window that appears. You will create a new mission objective. Select the newly created mission objective, and in the window to the right change its name to the identifier from the text file without quotation marks:"follow_to_waypoints".
Save the mission and start it. Make sure that when the mission starts you receive the mission quest.

Completing the quest to fly a route

Now let's move on to the final trigger "to_the_end" and add the command to it which will mark the quest completed. To do this select "moSetObjectiveStatus" from the list of commands, specifying it as a quest "target " with the identifier "follow_to_waypoints", and set its "status" equal to "2" which corresponds to the completed quest. Click the "Up" button located under the "Elements" field to display a list of commands. Move the command "moSetObjectiveStatus" a few places up so that it is above "missionCompleted"

Also add the command "wait" changing the "time" value to "3" seconds. This is to ensure that some time passes between the quest completed message and the subsequent mission ending message so that they are not overlapping each other. Move this command so that it is between "moSetObjectiveStatus" and "missionCompleted"..

Congratulations, you have finished your first mission. Save and run it for verification.

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