Instructions pour l'utilisation éditeur / Dog Fight

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Création de l'aérodrome

La première chose que nous allons faire est de créer un terrain d'aviation avec deux paires de combattants FW-190. Ils seront prêts à décoller et décolleront 5 minutes après la bataille commence. Le joueur devra atterrir à ce même aérodrome à la fin de la mission. Allez dans l'onglet du paysage et, en utilisant le « Select objet par son nom » bouton, tapez « air » dans la fenêtre qui apparaît. Choisissez le meilleur résultat, fermez la fenêtre de recherche et appuyez sur la touche Z pour centrer la caméra sur l'objet sélectionné. Retour à l'onglet Mission Editor et, en utilisant le bouton « Créer zone de boîte », créez un rectangle à peu près la même taille que le modèle de l'aérodrome et le placer sur le terrain d'aviation. Sélectionnez et la fenêtre ouverte de la propriété de l'objet, puis modifiez le nom de « airfield_zone ». Maintenant, créez deux zones sphériques en utilisant le bouton "Créer zone sphère. Placez une au début de l'aérodrome et l'autre à la fin. Appelez le premier « airfield_start » et le second « airfield_end ». Juste entre ces deux zones, créer quatre autres zones circulaires avec le nom de la spawn01 'à « spawn04 ».

Création d'un lecteur avion

Il y a un lac à proximité du terrain d'aviation que nous avons créé. Assurez-vous que le champ à droite du bouton « Créer unité » est réglé sur « armada » et utilisez le bouton pour créer un avion de 3000 mètres au-dessus du lac. Appelez-le « player_fw ». Choisissez « fw-190-a5 » comme l'avion et lui donner les armes par défaut. Choisissez « 1 » comme le bouton « armée », définir le nombre d'avions à « 4 » et appuyez sur le « + numInWing » et définir le nombre à « 2 ». Ouvrez les propriétés de la mission et choisissez l'avion du joueur dans la section « player_teamA ».

Création d'un environnement

Dans la fenêtre des propriétés de la mission, ouvrez la section « étoiles » et fixer la date au 9 Juillet 1943, et le temps de 8 heures Ouvrez la section « mission » et entrez le nom de la mission. Choisissez la carte à charger lorsque la mission commence (Sicile). Indiquez qu'il est une campagne occidentale, qu'il est une seule mission, qu'il a lieu le matin et que le temps est bon.

Activation de la mission

Créer un nouveau déclencheur appelé « début de la mission » avec un « event':'initMission ». Enregistrer la mission et le lancer pour faire en sorte que tout fonctionne comme prévu.

Création d'avions ennemis

Directement en avance sur le plan du joueur, à une distance de quelques kilomètres, sur l'océan, créer un autre plan et l'appeler « usa_aircobra ». Mettre son armée à « 2 », le nombre d'avions à « 6 » et le nombre d'avions par aile à « 2 ». Maintenant, nous devons mettre ces plans pour dormir afin qu'ils ne semblent pas avant qu'ils ne le devraient. Pour ce faire, ajoutez une nouvelle action sur la gâchette de « mission_start ». Sélectionnez « unitPutToSleep » et entrez « usa_aircobra » comme cible.

Création d'un itinéraire de vol

L'objectif du vol du joueur est d'effectuer une patrouille. Donc, nous allons donner au joueur un poste de contrôle pour se rendre à, plus la première tâche - pour atteindre le point de contrôle. Pour ce faire, utilisez le bouton « Créer zone point » et créer une zone sur le rivage à une hauteur de 3000 mètres. Appelez-le « patrol_waypoint ».

Maintenant, créez un nouveau fichier dans le dossier où vous avez enregistré le fichier de mission. Donnez-lui le même nom que le fichier de la mission avec l'extension « csv ». A l'intérieur, écrire le line:"doPatrol":"Reach le checkpoint"; "Go au к zone"; "Проследуйте indiqué отмеченной зоне" et enregistrez le fichier avec l'encodage UTF-8.

Maintenant, créez une nouvelle mission d'objets dans l'éditeur et l'appeler « doPatrol ». Dans la gâchette « mission_start », ajoutez une nouvelle action:'missionMarkAsWaypoint » et entrez « patrol_waypoint » comme cible. Cochez les cases « visibles » et « primaires ».

Vérifier si le point de contrôle a été atteint

Pour vérifier si le joueur a atteint le point de contrôle, créez un nouveau déclencheur appelé « check_is_player_in_waypoint ». Laissez la case « Activé » cochée, puisque nous sommes déjà dans l'air et voler au poste de contrôle. Ajouter une condition de vérification, en choisissant « unitDistanceBetween » dans la liste avec le parameters:

  • Dans le champ « objet », sélectionnez « lecteur »
  • Dans le champ « cible », choisissez « patrol_waypoint »
  • Définissez le champ « valeur » à 2500
  • Laissez le champ « mathématique » comme « 2D »

Cela signifie que quand nous sommes 2500 mètres du point de contrôle de patrouille, le déclencheur entrera en vigueur. À ce moment-là, nous aurons besoin de marquer la tâche comme terminée. Pour ce faire, ajoutez une action. Choisissez « moSetObjectiveStatus » dans la liste et définissez la tâche « doPatrol » comme cible. Définissez l'état à « 2 », ce qui signifie que la tâche est terminée. Nous devons aussi cacher le point de passage afin qu'il n'affiche sur l'écran et la carte. Pour ce faire, ajoutez une nouvelle action « missionMarkAsWaypoint », fixant l'objectif comme « patrol_waypoint » et la désactivation de la case « visible ».

Se réveiller combattants ennemis

Il est temps de se réveiller les combattants ennemis et de les faire attaquer le joueur. Pour ce faire, créer une action « unitWakeUp » dans la gâchette « check_is_player_in_waypoint ». Sélectionnez les avions ennemis ( « ») de usa_aircobra comme cible. Ajouter une nouvelle action « unitAttackTarget » tout de suite. Sélectionnez le plan américain comme l'objet et le plan ennemi comme cible. Activer « fireRandom » et « playerAttracted », réglage « playerAttractedCount » à 2. Cela rendra les avions ennemis attaquent l'avion du joueur, et un minimum de 2 avions essaieront toujours de détruire le joueur lui-même.

Attribution d'une nouvelle tâche

Ouvrez le fichier csv de la mission et ajouter une ligne à it:"holdOn"; "Hold jusqu'à ce que des renforts arrive"; "Продержитесь до подхода самолетов подкрепления" puis enregistrez le fichier. Aller à la détente « de check_is_player_in_waypoint » et ajoutez un 3-second « attente » action. Après cela, ajoutez une nouvelle mission Objectif à la mission et nommez-le « holdon », cocher la case à cocher « activée ». Retour à la « check_is_player_in_waypoint » et ajouter une action, en choisissant « moAddObjectiveStatus » dans la liste et en sélectionnant « holdon » comme la cible.

Mise en place des marqueurs sur les combattants ennemis

Après avoir affecté la tâche, il serait bon de montrer le joueur exactement quoi avoir peur en marquant les avions ennemis. Pour ce faire, ajoutez une action « unitSetIndication » à la gâchette »de check_is_player_in_waypoint. Sélectionnez « usa_aircobra » comme cible. Maintenant, les marqueurs sont apparus au-dessus des avions ennemis et ils sont plus faciles à garder la trace.

les avions ennemis contre l'icône

Il serait également agréable de montrer le joueur le nombre d'avions ennemis l'attaquer et mettre à jour régulièrement ces informations. Pour ce faire, vous devez créer un nouveau déclencheur appelé « update_indicator » et cochez la case « Activé ». Pour vous assurer que ce déclencheur ne cesse pas de fonctionner après la première est terminée, vous devez cocher la case "enableAfterComplete. Ajouter une action « missionSetTargetsIndicator » à ce déclencheur avec le parameters:

  • Dans le champ « cible », choisissez « usa_aircobra »
  • Dans le champ « icône », choisissez « air »
  • Dans le champ « icon_army », choisissez « 2 »

Maintenant lancer ce déclencheur de la détente « de check_is_player_in_waypoint » utilisant « triggerEnable ».


tâche secondaire

Il est temps d'attribuer au joueur une tâche secondaire. Si la principale tâche du joueur est de tenir jusqu'à ce que des renforts arrivent, leur tâche secondaire peut être considéré comme la destruction de tous les avions ennemis. Ouvrez le fichier csv de la mission et ajouter une ligne à it:"destroyAllEnemies"; "Destroy tous les ennemis fighters"; "Уничтожте все вражеские истребители". Après cela, créer un nouvel objectif de la mission avec le nom « destroyAllEnemies ». Décocher « Activé » et « IsPrimary ». Maintenant, nous allons confier cette tâche à la gâchette « check_is_player_in_waypoint ». Tout d'abord ajouter un 3-second « attente » action pour faire une pause entre l'attribution de la tâche principale et le second, puis ajoutez une action « moAddObjectiveStatus », « réglage » destroyAllEnemies comme cible.


Vérifier si la tâche secondaire a été achevée

Faisons un chèque si la tâche secondaire est terminée. Pour ce faire, ajoutez une nouvelle trigger:'check_for_all_enemies_died », et cochez la case « case Activé ». Aller à la « check_is_player_in_waypoint » déclencheur et ajoutez un appel à la gâchette « check_for_all_enemies_died » utilisant « triggerEnable ».

Retour à la gâchette « check_for_all_enemies_died » et ajouter une condition « unitWhenStatus » à elle. Set « usa_aircobra » comme l'objet et « isKilled » comme object_type. Sélectionnez ensemble check_objects comme « tous ». Maintenant, ajoutez une action pour accomplir la tâche supplémentaire. Sélectionnez « moSetObjectiveStatus » dans la liste. Définir la cible comme « destroyAllEnemies » et le statut de « 2 ». Cela permettra à la tâche à marquer comme complète.

Activation du compte à rebours

Le joueur doit être donné un certain temps avant que les avions de soutien apparaissent dans l'air. Pour ce faire, créer une variable et l'appeler « holdOnTimer ». Définissez le type de la variable à « entier ». Sélectionnez la variable et définissez sa valeur à 300. La valeur de la variable peut être modifiée dans le champ avec le nom de la variable située au-dessous la liste des variables de la mission. Pour changer la variable, il faut créer un nouveau déclencheur nommé « hold_on_time_add », cochez la case « Activé » et activer « enableAfterComplete ». Ajouter une nouvelle action à ce déclencheur, en choisissant « varModify » dans la liste et en lui donnant le parameters:

  • Dans le champ « var », choisissez la variable « holdOnTimer »
  • Dans le champ « opérateur », choisissez « ajouter »
  • Laissez le champ « valeur » à -1

Cela signifie que chaque seconde, la valeur de notre variable réduira de 1. Aller à la « check_is_player_in_waypoint » déclencheur et ajouter un « hold_on_time_add » appel à la déjà existante « triggerEnable ».

Vérifier si le compte à rebours est terminé

Créer un nouveau déclencheur appelé « check_for_hold_on_timer » et décochez la case « Activé ». Utilisation de la déjà activée « triggerEnable », ajoutez un appel à ce déclencheur à la détente « de check_is_player_in_waypoint ».

Ajouter une nouvelle condition « varComponent » à « check_for_hold_on_timer ». Set « var_value » comme variable « holdOnTimer », et laissez tous les autres champs inchangés. Comme la première action, ajoutez un « triggerDisable » où nous interdisons les appels suivants de la gâchette « hold_on_time_add ». Nous allons arrêter de travailler sur la gâchette ici pour le moment et de commencer à créer les combattants de soutien.

Création des combattants de soutien

En utilisant le bouton « Créer unité », créez un nouveau chasseur sur le même lac le joueur apparaît au-dessus. Mettez-le dans la même armée que le joueur et mettre la classe du combattant à « bf-109g-2 ». Changer son nom à « support_fighters » et lui donner les armes par défaut. Définissez également le nombre de nouveaux combattants à 8 et le nombre par aile à 2.

Mettre les combattants de soutien pour dormir

Les combattants seront créés au début de la mission, donc nous allons les mettre à dormir. Pour ce faire, ajoutez les dans la gâchette « de mission_start » combattants nouvellement créés déjà existant « unitPutToSleep ».

Réveillant les combattants de soutien

Les combattants de soutien devraient se réveiller lorsque la variable « holdOnTimer » va en dessous de zéro. Nous avons déjà créé le « check_for_hold_on_timer » pour garder une trace de cet événement. Ouvrez ce déclencheur et ajouter une action « unitWakeUp » à elle, la mise de support_fighters de «les combattants d'escorte comme cible.

Attribution d'une tâche aux combattants de soutien

Maintenant que les combattants ont pris conscience, il est temps de leur donner une tâche. Pour ce faire, ajoutez une action à la gâchette de « check_for_hold_on_timer ». Sélectionnez « unitMoveTo » dans la liste et définir la parameters:

  • Dans le champ « objet », choisissez « » support_fighters
  • Dans le champ « cible », choisissez « player_fw »
  • Vérifiez « follow_target » et « shouldKeepFormation »

Vérification principale fin de la mission

La principale mission sera achevée lorsque l'avion de renforcement atteindre l'avion du joueur. Pour vérifier cet événement, créez un nouveau déclencheur « de check_for_support_near » et décocher « Activé ». Ajouter « unitDistanceBetween » comme condition avec le parameters:

  • Dans le champ « objet », choisissez « » support_fighters
  • Dans le champ « cible », choisissez « player_fw »
  • Définissez le champ « valeur » à 500
  • Laissez les autres champs inchangés

Ajouter un appel à ce déclencheur à la détente « de check_for_hold_on_timer » utilisant « triggerEnable ».

Création d'un court clip vidéo

Avant la fin de la mission, nous allons montrer au joueur un court clip vidéo. Pour ce faire, créer une action dans la gâchette « check_for_support_near ». Choisissez « missionStartCutscene » dans la liste avec le parameters:

  • Dans le champ « cible », choisissez « support_fighters »
  • Dans le champ « second_target », choisissez « player_fw »
  • Définissez le champ « Durée » à 15 secondes
  • Dans le champ « camera_type », choisissez « two_obj »
Immédiatement après cela, ajoutez une action « moSetObjectiveStatus ». Définir la cible « holdon » et le statut de « 2 ». Ajouter une « attente » pendant 3 secondes et un « missionCompleted ».