Informations de base sur la création de modèles pour Dagor Engine

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Installation de 3ds Max plug-in

Pour l'élaboration de modèles pour le moteur de Dagor, il faut en studio Autodesk 3D Max 2011 32 et 64 bits partir (il y a également des outils pour versions Max2009, Max2012, max7, Max9, mais ceux-ci ne sont pas pris en charge activement). Pour installer, le fichier de votre copie installée de 3ds Max doit être écrit dans les plugin.ini, le chemin de l'installation WarThunderCDK
et le plug-in
Par exemple
[Annuaires]
Dagor Plugin moteur=C: \ War Thunder \ WarThunderCDK \ dagor3_cdk \ plugin3dsMax \ Max2011
3ds max est maintenant prêt pour le travail


"Developers Diaries:Model Editor"
Début tutoriel facile
partie "Guerre de Thunder CDK:Location Editor 2"
Exportation des modèles de '3D Max' à 'Dagor engine'



Informations de base sur le travail avec les modèles moteur Dagor et guerre de Thunder

  • Les modèles doivent être dans le système métrique de coordonnées
  • Tous les objets dans le format de modèle doivent être exportés avec les matériaux Dagor
  • Plugin d'exportation est placé dans Utilitaires (Dagor Scène d'exportation)
  • Les textures sont pris en charge dans les formats .dds et Tga, TGA est préférable (car il stocke des informations sans compression)
  • Pour passer en revue votre modèle de vol en AssetViewer, exporter le modèle avec le nom <aircraft_name> .lod00.dag dans le dossier

<WarThunderCDK> \ développer \ actifs \ GameRes \ avions \ <aircraft_name> \ Vous devez également exporter 3 modèles LOD de l'avion (.lod01.dag, lod02.dag et lod03.dag) et de placer toutes les textures nécessaires dans un format compréhensible à côté du modèle (voir aussi l'article suivant)

  • Pour consulter un modèle de cockpit, vous devez l'exporter avec les matériaux Dagor au fichier

<WarThunderCDK> \ \ développer actifs \ GameRes \ cockpits \ <aircraft_name> \ <aircraft_name> _cockpit.lod00.dag modèles cabine de pilotage don't nécessitent des modèles LOD.

Travailler avec la vue modèle de composant AssetViewer

composant vue modèle AssetViewer (qui exerce également des fonctions de rédacteur en chef de l'actif séparé et des ressources de jeu building-instrument) a une l'interface assez apparente. La liste des actifs ne montre pas les fichiers les ressources du jeu sont assemblées de, mais les ressources du jeu eux-mêmes. le AssetViewer peut également utiliser des ressources contiguës dans le jeu. Information nécessaire. Tous les paramètres de texture conversion et la construction de modèles sont placés dans les fichiers .folder.blk ou, pour chaque type de ressource particulier, <asset_name> .<asset_type> .blk. Les fichiers .folder.blk ont ​​un assez de règles simples de format et de description, mais ces règles seront énoncées dans un article distinct. Les contrôles sont très simples dans la - de AssetViewer en appuyant sur "space", vous passez en mode de vol (WASD + souris), et en appuyant plusieurs fois sur la même touche, vous revenez à la manière standard de contrôle de la caméra. Le menu contient l'option "build resources" - it's une possibilité d'assembler des packs de ressources de jeu pour les tests (plus de détails dans un article séparé).


Ajout avec la sortie de la mise à jour 1.77 "Advancing Storm", Dagor Engine 5.0 et est nécessairement à utiliser.



Microdetails

Rien ne semble changer pour vous lors de la création de nouveaux objets ou d'afficher les anciens (sauf microdetails) dans la dernière version de Guerre de Thunder CDK. Toutefois, lorsque vous essayez d'ouvrir ou de créer un objet avec microdetails, il ne sera pas affiché correctement puisque ces derniers ne sont pas encore connectés à votre AssetViewer.


Pour les connecter, vous avez besoin to:

  • Aller à Paramètres de l'environnement);)) (Icône « soleil »).
  • Choisissez la section intituléetextures de l'environnement);)) .
  • Dans le Niveau BLK (pour la texture de microdetails)choisir les niveaux WarThunderCDK \ \location_sample.blk.
  • Si vous faites l'actif pour votre emplacement, vous devrez select'level.blk » pour votre emplacement.
  • Pour savoir comment mettre Microdétail à level.blk pour vos emplacements, s'il vous plaît lire l'article suivant"Création d'emplacements ».


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