Guide du débutant totank-batailles

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Cette section se concentrera sur le choix de votre nation et ce qu'il faut faire dans votre premier match en arcade.

Introduction à la terre

Le choix d'une nation

Comme le style de jeu de chaque nation change d'entre les rangs, cette section se concentrera uniquement sur chaque nation's réservoirs d'introduction.

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ETATS-UNIS

Les premiers chars américains sont un bon mélange de mobilité et de protection. Ce sont les réservoirs que vous aurez la pénétration du temps le plus dur, en particulier de l'avant. Leur armure combinée avec une grande mobilité les rend une nation puissante lorsqu'il est utilisé correctement. La meilleure façon d'utiliser ces réservoirs est en combat de première ligne et d'accompagnement. La capacité de passer rapidement de la ligne de front aux flancs des plus grands réservoirs rend premiers chars américains très versatile; however, ils ne semblent pas avoir les dégâts nécessaires pour finir les ennemis avant de devoir re-position.

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Allemagne

Les premiers chars allemands sont définis par leur énorme potentiel de dégâts. Quant à la protection, ils ont une armure avant décente, mais mauvais côté armour--never laisser l'ennemi voir votre côté. Lorsque ces réservoirs pénètrent votre armure, vous périrez pour rapide, alors quand ils sont confrontés assurez-vous d'angle pour la meilleure protection. Lors de la lecture de ces réservoirs, essayer de se rapprocher ou sur le flanc d'un char ennemi pour vous assurer que votre tir pénétrera. Aussi, essayez de viser des coups avec prudence, car votre temps de recharge est plus longue que celles des réservoirs d'autres nations et vous ne pouvez pas obtenir un second coup. Les premiers chars allemands peuvent être dévastateurs quand ils sont dans la bonne position, égrappage ennemis en un seul magazine/round. Cependant, ils sont vulnérables à retourner le feu.

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URSS

Les premiers réservoirs sont définis par URSS armure terne, mais une bonne pénétration des armes à feu et une bonne cadence de tir. Ces réservoirs sont faciles à pénétrer et sont rapidement détruits. Lors de la lecture de ces chars tentent de rester au second rang ou sur les flancs. Sniping est également une option avec eux parce que les canons tirent à des vitesses relativement élevées. N'oubliez pas de mettre à l'abri quand un ennemi commence à tirer sur vous, comme vous ne survivrez pas beaucoup de coups. Ces réservoirs sont des armes puissantes dans les mains correctes, capables de sélectionner des cibles d'importance et de les envoyer dans order-however rapide, il faut garder à l'esprit un environnement one's puisque la seule protection précoce des réservoirs est couvert ont URSS naturelle ou de la distance.

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Grande-Bretagne

Les premiers chars britanniques sont définis par la vitesse et la puissance de feu suffisante. L'utilisation des réservoirs cruiser permettent de British d'avoir quelques-unes des plus rapides des réservoirs d'introduction disponibles dans le jeu, deuxième à URSS'sBT réservoirs. Sur les chars armure cruiser sont au minimum pour maintenir la vitesse, mais améliore lorsque vous vous déplacez vers le bas rang. Libérer le char moyen Valentin va également aider en armure, mais à un coût de vitesse. Le tout britannique ont une sortie de dégâts très élevé avec leurs grands fusils de rapid-fire.

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Japon

Les premiers réservoirs ont des cadres généralement Japonese légers mais une maniabilité décente. Leur armement a de terribles pénétration, mais des obus ont un bon contenu explosif. La seule exception est l'excellent camion Grade I monté anti-aircraft pistolet. Le canon d'artillerie à chenilles est dévastateur également à portée moyenne.

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France

Les premiers chars français sont définis par la puissance de feu extrêmement terne, mais une excellente armure. Même les plus pénétrants des obus sur les réservoirs de réserve ne peuvent engager la plupart des réservoirs de leur niveau de l'avant. L'armure est cependant tout à fait un coriace. À l'exception de gros calibre (57 mm et au-dessus), et leQF 2-pounder, pas d'armes peuvent pénétrer de manière fiable l'armure des premiers chars français. La mobilité est généralement moyenne ou sub-par. La seule exception est leP7T AA, un tracteur armé anti-aircraft, etAMR.35 ZT3, une lumière, destroyer de réservoir manoeuvrable.

Premier match

Il est recommandé que votre premier jeu d'arcade soit depuis l'indicateur de succès et la pénétration réduit l'importance de savoir tout sur les chars ennemis.

L'objectif des jeux les plus est de capturer et contrôler les points stratégiques. Ce mode de jeu est appelé "Domination". Ceux-ci apparaîtront sur la carte avec les lettres A à D. Pour capturer ces points, il suffit d'entrer le cercle et enlever tous les tanks ennemis de celui-ci. La capture de ces résultats ponctuels dans une belle récompense donc il est suggéré d'essayer de capturer le plus grand nombre possible. On ne suggère pas de courir tout droit à un point à travers des zones ouvertes, car cela entraînera probablement une mort rapide en raison de l'exposition au feu ennemi. Lorsque vous approchez d'un point, essayez d'utiliser la couverture et les caractéristiques terrain pour dissimuler votre approche autant que possible.

Essayez de vous rappeler qu'un kill potentiel ne vaut pas exposer votre réservoir au feu ennemi. Un bon état d'esprit à Haver est de ne pas voir l'exposition comme un simple état, mais plutôt comme une décision consciente, active -"I suis exposé à un reason". Chaque seconde d'exposition représente un risque que l'on doit être au courant. Essayez de surprendre vos ennemis en attaquant sur leurs flancs, même lorsque des tireurs embusqués. Lorsque vous devez déplacer dans une zone qu'un char ennemi vise à, souvenez-vous pre-angle votre armure et viser votre arme pour faire autant de dégâts que vous pouvez avec votre premier coup. Cela signifie viser driver's voir les ports et les joues de la tourelle.

La récompense à la fin d'un match est en grande partie déterminée par le fait que vous avez gagné ou perdu le match, et le résultat du match est en grande partie déterminée par qui possède les points de capture. Ceci, couplé avec le fait qu'une capture de points porte une récompense supérieure à une destruction ennemie, des moyens de capture des points est une première priorité. Rappelez-vous, obtenir 5 tués et une perte se traduira par une plus petite récompense que 3 tués et une victoire.

Considérations d'avancement

Cette section se concentrera sur ce qu'il faut améliorer d'abord dans votre réservoir et l'équipage, ainsi que meilleur arbre qui réservoir convient à votre style de jeu.


Guerre de Thunder
Vous "Did Know?"Guide Beginner de base
"Getting Commencé en guerre de Thunder
Réservoirs & forces terrestres"




"Part 3:TanksArcade"
"Part 7:TanksTactique"
"Part 11:TanksArmure"




"Part 12:Réservoirs Sniper"




Le choix d'un chemin de réservoir

Cette section discutera des réservoirs à la recherche d'abord, ainsi que de donner les raisons pour lesquelles ou pourquoi pas.

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Allemagne

Closed-Casement Réservoir Destructeur chemin
Ce chemin commence par des réservoirs conventionnels, cependant, ils sont de construction tchécoslovaques. Après cela, nous entrons dans la focus" de "main de l'arbre de recherche, les chasseurs de chars blindés. destroyers de chars allemands ont des fusils décents (et parfois superbes) armure avant et puissant. Avec des véhicules plus tard l'armement et l'armure est sans cesse améliorée. La ligne se termine par un très puissantJagdtiger destroyer de réservoir.

Chemin lourd du réservoir
Ces réservoirs sont très bien réservoirs arrondis avec un profil bas et une bonne mobilité. La pénétration d'armure de ces réservoirs est rien de spectaculaire à moins d'utiliser des munitions APCR, qui fait beaucoup moins de dégâts. Le style de jeu de ces réservoirs est comparable à la Pz.II; however, leur taux de feu signifie que vous devez don't canard derrière le couvercle en rechargeant.

Cette ligne se concentre d'abord davantage sur l'armure, plutôt que des armes, et conduit finalement à quelques célèbres Les chars lourds allemands, commeTigré et Tiger II B (H).

Chemin moyen de réservoir
Ces réservoirs sont également des véhicules bien arrondis, possédant canons de gros calibre et une bonne mobilité. La pénétration de leurs armes est médiocre à moins d'utiliser des munitions de chaleur, ce qui fait beaucoup moins de dégâts. Le style de jeu de ces réservoirs est très similaire à la Pz.II, comme on doit se rapprocher de l'ennemi et se cacher derrière le couvercle en rechargeant.
Plus tard, les véhicules qui transportent des armes très puissantes (à partir, ;;,.. ;; Pz.Kpfw. IV Ausf. F2,! !!! Pz.IV F2 ] ] en avant), mais ils ont sensiblement une armure plus faible que leurs homologues Pz.III. VoiciPanthère réservoirs, qui sont très puissants tireurs d'élite. L'arbre a finalement conduit dans la très mobile et well-armed! Léopards .
Open-Cabin Réservoir Destructeur chemin
Ce chemin est plein de réservoirs avec d'excellents fusils, au prix de l'armure. En commençant par lePanzerjager I, l'arbre entier est la définition de "glass cannon", alors que les niveaux plus tard se transformer en véhicules ATGM rapide avec une armure sub-par  
Chemin SPAA
Au début SPAA allemand sont en fait plus que capable de détruire les chars ennemis même à courte portée, et faire encore mieux si le tir sur un côté opponent's. Ces véhicules sont des canons de verre qui placeront un flux continu près des tours à l'ennemi. Alors que chaque tour ne porte pas préjudice dans son ensemble, en combinaison avec l'autre, ils peuvent déchiqueter des réservoirs exposés en quelques secondes. Ceci, combiné avec une bonne mobilité et une bonne tout autour de la dépression des armes à feu pour une SPAA, les rend redoutables ajouts à votre ligne vers le haut.

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URSS

Réservoir moyen chemin
Cette ligne commence très viteBT-5 et BT-7 réservoirs. Ils ont décemment puissants canons de 45 mm, et quelques-unes des réservoirs les plus rapides actuellement dans le jeu. Leurs inconvénients sont la plupart du temps leur armure très mince, et des silhouettes assez grandes. Avec ces réservoirs, vous devez continuer à aller d'un endroit à et utiliser votre vitesse pour éviter d'être frappé. Cette ligne se poursuit ensuiteT-50, qui a la même arme, mais beaucoup mieux armure, tout en conservant la grande mobilité.

char lourd chemin
Ligne commence par unT-26 réservoir de lumière, un petit réservoir légèrement blindé, qui est beaucoup plus approprié pour les tireurs isolés à partir de la distance, ou de la défense certaines zones. Est-ce est cependant presque aussi mal que les chars blindés BT, mais en plus de cela, il est également assez lent, à l'origine de ses performances d'être assez pauvre, par rapport aux véhicules des autres nations.
Cette ligne n'est pas recommandé de commencer par (au moins jusqu'à ce que vous apprendre les bases du jeu, et à la recherche de quelques chars d'autres branches) parce que le T-26 n'est pas réservoir très capable, et le gameplay change radicalement avec tout autre réservoir que vous achetez de ce chemin ( ; ].. ;; T-26-4 ] ] est tout à fait inhabituel véhicule et difficile à manipuler,;! ;;,.. ;; T-28 ] ] est un réservoir moyen et!;; ;.;. ;; KV-1 L-11,! !!! KV-1 ] ] est un char lourd).

chemin de Chenillette
En dépit de leur désignation et de regarder, les réservoirs de ce chemin sont les plus lourdement blindés des chars premiers URSS, et très bien par rapport aux autres nations. En particulier le T-70 et T-80 réservoirs sont très durables, comme leur armure avant est épaisse et très en pente, ce qui les rend presque à l'abri d'autres réservoirs, au moins à l'avant. Ils ont une mobilité moyenne, mais assez lent rupture de charge, car ils ont pas les chargeurs dédiés. Cependant, leur petite taille et de l'intérieur à l'étroit signifie que s'ils sont pénétrés par quoi que ce soit, ils sont généralement assommés tout de suite.

Plus tard, le chemin mène à des chasseurs de chars et de véhicules non blindés amphibies.


Chemin SPAA
Cette ligne devrait être évité, jusqu'à ce que vous décidez d'ajouter des véhicules AA à votre arsenal de réservoir de plus en plus, que les premiers véhicules Russien AA sont très mauvais - pas d'armure, lent, et le premier véhicule AA n'a que des mitraillettes - complètement inutile contre tout réservoir.

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ETATS-UNIS

Char léger chemin
En commençant par leChar léger M2A4, ce chemin se concentre sur des réservoirs très rapides avec un armement suffisant pour prendre des chars autour de sa valeur de combat, mais nécessitant une utilisation habile du réservoir pour enlever les réservoirs plus puissants, il peut faire face plus dans le rang. Après le M2A4, leM3 Stuart,M3A1 Stuart suit en Rang I. Rang II,M5A1 Stuart et le M22 Locust. Ces réservoirs ont commencé à montrer une carence en armure et la puissance de feu comme il monte contre les chars lourds en inventaire allemand et URSS, mais sont encore gérables si la vitesse est exploitée contre les adversaires. Au rang III, plus capableM24 Chaffee apparaît et est mieux en mesure de gérer contre les chars, avec une meilleure armure et l'accès à un canon de 75 mm, ce qui lui donne une meilleure puissance de feu que tout char léger de son rang. Il pourrait encore être pris avec un bon coup d'un ennemi, si les soins doivent encore être pris comme il est encore un char léger. Rang IV présente leM41A1 Walker bouledogue, qui ups la puissance de feu de la M24 Chaffee avec le canon 76 mm, capable de prendre des réservoirs avec une aisance relative aux canons de 37 mm et 75 mm. Alors que doit prendre la même précaution comme un char léger, la capacité d'être en mesure d'aller contre les chars ennemis placent le Walker Bulldog dans un utilitaire plus diversifiée que ses prédécesseurs. Enfin au rang V, le chemin du réservoir de lumière ouvre la voie à laréservoir T92, qui présente un changement radical dans la conception des chars légers. Tout en conservant le canon de 76 mm du Walker Bulldog, le T92 a présenté un véhicule très mobile et un profil très bas, ce qui rend le réservoir une cible très difficile à atteindre et à suivre une fois you've il est arrivé en mouvement. Les chars légers sont destinés à être en mesure de prendre de la vitesse rapide et rester mobile sur de longues distances, et avec la lutte contre d'autres réservoirs une faible priorité, mais suffisante si elle peut frapper les points faibles sur les chars.

Réservoir moyen chemin
Le chemin du réservoir moyen est un bon chemin pour débloquer si vous voulez une force de réservoirs équilibrés avec la capacité de contrer la plupart des réservoirs il aller contre, rester mobile, et ont une armure suffisante. Le chemin débloque avec le rang Iréservoir milieu M2. Un réservoir très grand avec un canon de 37 mm et un grand nombre d'équipage de six personnes, il est vulnérable à la plupart des tirs ennemis en raison de l'armure mince, mais il offre un démarrage adéquat dans les réservoirs de moyenne américains. Le réservoir suivant présente un concept de réservoir très différent, leM3 Lee, qui comporte pas un, mais deux canons sur le réservoir. Le réservoir a un canon de 37 mm sur une tourelle et un canon de 75 mm sur un flotteur avec un angle limité d'incendie. Cela présente un style de jeu très intéressant pour le joueur, mais une fois en mesure de maximiser la capacité des deux canons sur le réservoir, le joueur pourrait devenir une bête redoutable sur le terrain. Sur Rang II, le chemin introduit le vénérableM4A1 Sherman et M4 Sherman, qui ont une très bonne armure frontale contre les chars ennemis du rang, plus un bon canon de 75 mm sur une tourelle pour aller contre les chars. Un autre Sherman dans Rang II estM4A3 (105) HVSS Sherman qui présente un obusier de 105 mm au lieu de 75 mm, qui se concentre sur la prise des réservoirs à l'aide de la puissance de la coque HE plutôt que de la pénétration. Rang III en faitM4A2 Sherman avec une bien meilleure note d'armure frontale, mais en conservant le canon de 75 mm qui devient insuffisante contre les meilleurs réservoirs introduits. Cependant, au rang III, la plus forte M4 Sherman variantes avec les canons de 76 mm,M4A1 (76) W Sherman et M4A2 (76) W Sherman, sont introduits qui sont plus capables de rivaliser contre ses adversaires, bien qu'ayant encore une armure plus faible par rapport à ses adversaires. En rang IV, à part leM4A3 (76) W Sherman avec une meilleure mobilité à ses prédécesseurs, leT25 réservoir moyen et M26 Pershing va complètement changer le style de jeu américain avec leur armure plus lourde et un très bon canon de 90 mm qui peut pénétrer dans la plupart de ses adversaires avec facilité, ce qui permet aux joueurs de finalement pouvoir parcourir le terrain de jeu avec le confort en raison de la valeur de la protection et la puissance de feu de la rang IV. réservoirs Au rang V, les Américains présentent le plus récent série Patton avec leM46 Patton,M47 Patton, et le M60 Patton. Alors que le M46 et M47 sont tout simplement une mise à niveau M26 Pershing avec un canon de 90 mm, le Patton M60 règne dans le chemin du réservoir moyen avec un grand canon de 105 mm qui donne au joueur un très bon coup de poing contre les ennemis.

char lourd chemin
Bien que le chemin lourd réservoir ne peut pas être déverrouillé sans rechercher les réservoirs précédents comme les chars commencent ici au rang III, les réservoirs présentés donnent au joueur très forte armure frontale pour pouvoir aller de l'avant dans le territoire ennemi. Le premier est leM4A3 (105), qui accorde au joueur un char Sherman highly-protected au rang ainsi que l'accès à l'obusier de 105 mm. L'obusier ne se joue pas comme un canon de char normal et se concentre sur les tours de puissance ou de chaleur explosifs. Après la 105-Sherman estM6A1 char lourd, le premier tank" de "heavy pour les Américains. Il est un grand peu orthodoxe, car il a deux canons, un 76 mm et un 37 mm, qui peut donner aux joueurs un avantage de la puissance de feu supplémentaire si elle est utilisée correctement. It's pas le meilleur char lourd en raison de nombreux points faibles, en particulier les côtés, mais il donne au joueur un bon avantage dans la tactique. Après la M6 est la série Jumbo, en commençant par leréservoir M4A3E2 "Jumbo", qui a la même arme à feu comme la normale Sherman, mais avec un glacis avant 102 mm d'épaisseur qui est fortement inclinée pour une efficacité maximale. Avoir la possibilité d'utiliser APCR dans le canon de 75 mm donne le Jumbo un bord de protection et la puissance de feu sur toutes les autres chars Sherman à son rang. Après le Jumbo 75 mm est laM4A3E2 (76) Jumbo, qui est essentiellement le même que le M4A3E2 avec l'avantage supplémentaire d'un canon de 76 mm et ses avantages plus de puissance de feu du canon de 75 mm. Les deux chars lourds est lorsque la puissance de char lourd American's entre en jeu complet, d'abord avec leT32 qui accorde un full-power canon de 90 mm et une épaisseur de blindage avant 127 mm que les pentes. Ce réservoir se heurte à l'allemandTiger II et peut faire une grande bataille. Le char lourd finale du line-up estM103 époque Cold-War char lourd. Avec sans doute le meilleur pistolet percutant pour un char lourd à son rang, le M103 ne vous décevra pas ceux qui cherchent à redéfinir le terme "heavy tank".


Chemin SPAA
Le chemin SPAA donne les forces terrestres américaines véhicules capables de combattre les avions ennemis qui pourraient menacer les forces amies. Le SPAA pour les forces américaines se concentrer davantage sur la puissance de feu maximale soutenue plutôt que de courtes rafales de tirs de canon. Les deux premiers SPAA disponibles, leM13 MGMC et M16 MGMC, utilise plusieurs mitrailleuses de 12,7 mm plutôt que d'un autocanon, mais cela donne un avantage de feu à long et durable sur une cible. Le M15 CGMC est le premier SPAA américain avec un canon automatique de 37 mm, mais conserve encore deux mitrailleuses de 12,7 mm en tant que secondaire dans le cas où. Le M19 GMC est le premier SPAA américain qui élimine complètement les mitrailleuses en faveur de deux 40 mm autocanons. Les autocanons à ce sujet et la prochaine SPAA, leM42 Duster, sont désynchronisés et peut tirer au hasard, ce qui augmente la densité de feu sur une cible pour une meilleure chance de frapper. Tous ces SPAAS exceller dans leur performance contre les avions, mais sont terribles contre les forces terrestres et ne devrait jamais être utilisé comme véhicule pour engager les chars ennemis.


Réservoir Destructeur chemin
Le chemin du réservoir Destructeur présente les forces américaines anti-tank qui met l'accent sur l'accompagnement de l'ennemi avec la vitesse et de détruire l'ennemi avec une très bonne arme. Contrairement aux autres nation's "tank destroyer paths", l'idée américaine des destroyers de réservoir est un véhicule capable d'engager l'ennemi et échapper, ainsi les véhicules sont plus légèrement blindés pour être en mesure de se déplacer dans et hors du champ de bataille rapidement, et la plupart ont une tourelle pour permettre un degré de feu plus. Le premier chasseur de char, le75 mm GMC M3, adapte la partie de vitesse très bien comme half-track, mais ne dispose pas d'une tourelle rotative ne peut donc engager des cibles en face de celui-ci. Le deuxième chasseur de char, leM10 GMC est beaucoup mieux dans le rôle destructeur de réservoir avec une tourelle rotative et un pistolet à high-penetrating, mais a une armure décente mais souffre d'une faible vitesse de pointe. Peut-être l'incarnation même de la force de destroyer de char américain estM18 Hellcat, avec son armure paper-thin, un puissant canon de 76 mm, et un titre comme le véhicule le plus rapide de la force terrestre dans l'ensemble du jeu. Ce mauvais garçon pourrait flanc la cible rapidement, un tir, puis battre en retraite avec une relative facilité. Le destroyer suivant réservoir revient au style M10 de jeu, mais avec l'avantage d'un canon de 90 mm dans leM36 GMC, qui est essentiellement un M10 avec une nouvelle tourelle et le canon. Le destroyer finale du réservoir dans l'arbre américain ne fait disparaître l'idée traditionnelle des véhicules fast-moving et au lieu se dirige vers un géant de coupe du bois d'armure commeT95. Cette exploitation forestière "doom turtle", avec ses 305 mm de blindage frontal et une vitesse maximale de 8 miles par heure, est le mur de marche ultime dans le jeu, plus avec l'avantage d'un canon de 105 mm, il peut décimer la plupart des ennemis, il va contre dans son rang. La branche de destroyer de réservoir de l'arbre américain exige un ensemble de savoir-faire créatif et la capacité d'adaptation afin d'être utilisés à leur plein potentiel.

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Grande-Bretagne

réservoir Cruiser chemin
Les premiers chars Cruiser ont une grande mobilité, armure sub-par, et une arme à feu moyen. Par la suite, (à l'exception du Sherman II et Sherman VC) les réservoirs conservent leur mobilité, mais aussi recevoir de meilleures armes et une meilleure armure.

réservoir d'infanterie chemin
Le réservoir d'infanterie chemin commence en fait avec deux chars Cruiser well-known, leMk II Croisé et Mk III. Ensuite, viennent les très blindés, lent et mal armésMatilda II et Churchills. Par la suite, l'état "Infantry" de l'arbre commence à se désintégrer. Ensuite, vous avez la FV4202, un MBT-style de "Cruiser tank". Ensuite, vous avez leCaernarvon qui est un autre char lourd. Ensuite, vous avez leVickers MBT, un autre réservoir rapide, mobile et underarmored. Enfin, vous vous retrouvez avec leConquérant, un autre char lourd.


Réservoir Destructeur chemin
Le réservoir Destructeur (ou plus exactement, Self-Propelled Anti-Tank Gun) Chemin commence par leValentin chars d'infanterie. Par la suite, vous entrez les Britanniques réservoir destructeurs. Avec une seule exception, leFV4004 Conway, tous les véhicules dans cet arbre sont mal blindés. Ils ont des armes extrêmement puissantes et peuvent prendre de manière fiable toute cible de leur niveau. Le chemin se termine par deuxATGM Véhicules.


Chemin SPAA
Le chemin SPAA est plein de véhicules blindés légers, anti-aircraft très mobiles. Le premier véhicule, leDaimler AC Mk. II, n'est pas un canon anti-aircraft, et juste une voiture blindée. Cependant, tous les autres véhicules sont ensuite. La plupart des SPAAS auront également du mal avec les capacités de anti-tank, que leurs armes manquent de pénétration par rapport au côté et blindage arrière des réservoirs similarly-tiered.

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Japon

Être rempli.

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France

Être rempli.

Mise à niveau du réservoir

Les premières mises à jour doivent toujours êtreLes pièces, Alors quelque chose que vous choisissez (pistes, entraînement Tourelle, ou Munitions), puisFPE ("Fire Extinguishers"), Puisque ceux-ci sans vous serez détruits ou rendus beaucoup plus vite inutile.

  • Une fois que vous la recherche de la"Parts"sur tout véhicule terrestre, vous gagnez la possibilité de réparer la plupart de vos modules endommagés (comme le moteur ou la tourelle bloquée, ...) lors de la bataille. Sans la mise à niveau des pièces, vous ne pouvez réparer vos pistes cassées sur le terrain, les autres modules qui vous oblige à tenir à l'intérieur d'un des points capturés (Battle Arcade). Pour commencer les réparations, si possible, trouver une couverture d'abord, puis appuyez sur & prise (par défaut) clé "F", l'équipage va alors commencer à réparer votre réservoir (selon la quantité endommagé, il est, et combien de membres d'équipage sont en vie les diffère de temps requis ). Au cours de ce processus, vous can't déplacez votre réservoir, mais vous pouvez toujours transformer votre tourelle et tirer. Une fois les réparations terminées, vous êtes libre d'aller.

Note:Vous pouvez réparer votre réservoir autant de fois que vous voulez pendant la bataille, mais vous ne pouvez pas guérir ou remplacer vos membres d'équipage morts, à moins que vous fait la rechercheReconstitution de l'équipage mise à niveau qui remplace 1 membre d'équipage une fois. Les exigences diffèrent entre Arcade et jeu Realistic/Simulator modes:in AB vous pouvez reconstituer manuellement à tout moment, et il reconstituera automatiquement si vous êtes jusqu'à 1 membre d'équipage. En SB/SB, vous devrez tenir à l'intérieur d'une zone capturée et ont encore 2 membres d'équipage pour commander manuellement un Reconstitution de l'équipage.
Note:Vous pouvez accélérer considérablement le processus de réparation en ayant un membre de votre équipe support à proximité de votre réservoir et se joindre au processus de réparation. réservoirs SCOUTISME ont également gagné cette capacité pour l'ensemble de son équipe dans une récente mise à jour, leur permettant d'accélérer les réparations de leurs coéquipiers quand à proximité.

  • Extincteurstravailler de la même façon - ils vous donnent la possibilité de les activer pour éteindre le feu, deux fois avant de manquer. Une fois que votre réservoir est incendiée (en étant frappé dans le réservoir de carburant par exemple), vous devez appuyer sur la touche assignée à commander l'équipage pour éteindre les flammes. Cependant, gardez à l'esprit que faire vous empêcher temporairement de faire d'autres actions comme - en mouvement, rechargeant votre arme, ou le tir. Par conséquent, il est plus sage d'essayer de tuer le réservoir que vous avez mis le feu en premier lieu, ou du moins se placer derrière la couverture, avant de les activer.

Sans eux, vous êtes condamné à une mort lente et douloureuse, (virtuelle).

d'importantes améliorations suivantes sonttypes de munitions supplémentaires, Car ils offrent souvent une meilleure pénétration, ou d'autres caractéristiques, etMises à niveau pistolet.

  • Rappelez-vous, que lorsque vous la recherche les munitions, et entrer dans la bataille (et l'écran de sélection du réservoir), vous devez généralement sélectionner d'abord combien d'entre eux you'd comme avoir chargé dans votre réservoir (La quantité de nouvelles munitions est souvent mis à 0 par défaut). Utilisez les curseurs disponibles. Chaque réservoir a son propre préréglage de munitions, et chaque fois que vous changez, il est enregistré, vous devez choisir don't l'emport chaque fois. Une fois que vous êtes dans la bataille, utilisez les touches assignées pour changer le type de munitions (par défaut 1,2,3, ...). Il faut dire aussi que vous can't actuellement changer le type de shell une fois qu'on est chargée dans le pistolet. Dans d'autres words:If vous avez vraiment besoin de changer le type de munitions immédiatement, vous devez tirer votre arme première.

Note:Gardez à l'esprit que la pénétration isn't la seule stat viable de la coquille, les différents types de munitions sont plus ou moins efficaces pour certaines gammes et des situations. Vous pouvez trouver plus d'informations sur les différents types de munitions sur ce wiki, ou directement dans le jeu (des modifications).
guide: rapideVos munitions standard devrait toujours être le type AP de base, car il traite le plus de dégâts (a les effets les plus destructeurs après la pénétration réussie). Puis transporter quelques munitions HE, à utiliser contre les véhicules AA et d'autres véhicules presque sans armure. APCR et coquilles de chaleur, qui ont généralement l'objet de recherches, devraient être utilisées que lorsque vos munitions standards AP a du mal à pénétrer votre adversaire.

Le Mises à niveau pistolet, Améliorer la précision des armes à feu beaucoup (surtout à longue portée). mises à jour restantes sont assez simples, améliorer diverses statistiques du véhicule.

Le choix des mises à niveau de l'équipage

La première préoccupation lorsque l'équipage est mise à jour pour obtenir les mises à jour les moins chers jusqu'à ce que vous pouvez "Expert" votre réservoir.

  • Chaque fois que vous ajoutez un point à une compétence d'équipage (peu importe combien de points l'équipage coûte), il ajoute de 0,5 point au niveau global de l'équipage. Une fois que ce niveau de l'équipage atteint certain nombre de points, vous pouvez (en -> de formation de l'équipage> Qualifications) augmenter les qualifications de l'équipage à"Expert"level; this coût Lions d'argent, et le plus avancé du véhicule est, plus Lions d'argent et le niveau de l'équipage plus sont nécessaires. Cette qualification ajoute +3 points de compétence de l'équipage pour TOUS les membres d'équipage de réparations, puis +3 pour chaque équipage de compétences spécifiques (par exemple Loader obtient +3 à Gun Rechargement, le pilote obtient +3 à réservoir de conduite, ...).

L'effet sur la performance du véhicule est tout à fait remarquable, et il est recommandé d'obtenir la qualification pour chaque réservoir vous avez l'intention de jouer pendant au moins quelques fois. (Au moins pour rang I et II véhicules, dont les qualifications sont très pas cher).

Note:Après l'augmentation de votre niveau d'équipage encore plus, il devient possible de former d'augmenter encore votre crew; to sa qualification à"Ace", Cela améliore les bonus de 3 à 5. Toutefois, cette qualification est pas - sans qu'il en coûte quelques Golden Eagles. Par conséquent, il est recommandé d'utiliser uniquement pour les véhicules que vous avez l'intention de garder, et de jouer pendant une longue période.


, Vous devriez Overally se concentrer surVitalitéet La vitesse de rechargementcar ce sont les améliorations que vous remarquerez le plus. compétences de conduite réservoir est également tout à fait notable, en particulier dans les modes réalistes. Certaines personnes recommandent également des compétences de plus en plus la réparation car cela diminue votre greatly; however temps de réparation, cela se résume à la préférence personnelle.


Brève description de certains skills: de l'équipage
(Principal Article:, ;;,.. ;; compétences d'équipage ] ]!)
skills: commun

  • Vision aiguisée :Increases la distance à laquelle vous pouvez repérer le char ennemi ou en avion (et Arcade, la distance maximale à laquelle le Nametags rouge et le but adjoint crosshair peut apparaître).
  • Champ Repair:Increases la vitesse de champ Réparation.
  • Vitality :Increases l'équipage member's "HP" - combien éclats d'obus frappe & explosions à proximité, il peut prendre, avant d'être mis KO. réduit également le temps pendant lequel il est inconscient (qui peut se produire par quelques coups de non-penetrating, ou HE munitions explosions)

Chauffeur

  • Réservoir Driving:Improves la manutention générale du véhicule - la vitesse et efficace permute du conducteur entre Gears, et à quelle vitesse il va commencer à tourner ou d'un freinage avec le réservoir.

Canonnier

  • Targetting:Affects combien de temps il prendra l'artilleur de viser le pistolet à la position que vous voulez (plus remarquable dans des batailles réalistes).
  • Rangefinding:Mostly utile pour le mode Arcade, il affecte la précision à longue portée (Il affecte l'assistant But).

Tank Commander

  • Leadership:Improves statistiques des autres membres d'équipage par un petit ammount.

Chargeur

  • Gun Loading:Quite clair, réduit le temps nécessaire pour recharger le pistolet.

Opérateur radio

  • Radio communications:Somehow améliore la distance maximale (et le temps nécessaire) au cours de laquelle vous recevez des informations sur les positions des véhicules ennemis des véhicules sympathiques.

Équipe au sol

  • Vitesse de réparation:Will réduire les temps de réparation gratuit dans le garage, si la réparation automatique est désactivée. Deviendront indispensables avec des réservoirs BR plus élevés, en raison de la hausseRéparation automatiquefrais.
  • Rang de réparation:Will appliquer le bonus Vitesse de réparation à son niveau de rang (example:Rang de réparation, Rrrttt, 3 signifie que le bonus s'applique au grade I, II et III) réservoirs.
  • Entretien d'armes:Located dans le "Air Vehicle" Crew arbre de compétences, aura une incidence Forces Arcade Battle Ground unités de soutien de l'air, serrant le cône de propagation des roquettes et des bombes.

Le choix d'une ligne de réservoir jusqu'à

Matchmaking est uniquement basé sur la bataille Classement, essayez donc de vous assurer que tous vos réservoirs ont égale bataille classements ou au moins dans une différence de 1,0 pour assurer un match équilibré.

Un exemple d'un réservoir que beaucoup de gens mis en ligne début ups qui a une grande bataille Classement et en tant que telle les fait jouer un désavantage estSturmgeschütz III Ausf. UNE (Ou, ;;,.. ;; Sturmgeschütz III Ausf. UNE, !!! StuG III A ] ]!) Avec une valeur de combat de 2,3. Si vous ajoutez cela à votre ligne start-up de 1.0's et 1.3's, le 2.3 forcera l'agent de liaison pour trouver des correspondances avec1.3-2.3,2.0-3.0, ou 2.3-3.3groupe. Votre line-up de start-up est plus susceptible d'être décimé par le2.0-3.0et 2.3-3.3allumettes, et le 3.3 même faire ressortir la redoutéeT-34 réservoir. Donc, assurez-vous que vous n'êtes pas outrepasser vos cotes de combat!

Consultez toujours les cartes de stats pour les réservoirs lors de la création d'un line-up. Rappelez-vous aussi que chaque véhicule a une carte de classement de bataille et les statistiques dans différents modes Arcade et réalistes. Pour changer stats carte que vous regardez, cliquez sur l'option d'affichage en mode en bas à droite de l'arbre de recherche.

Comment mieux utiliser chaque type de véhicule dans le jeu

En utilisant des réservoirs légers

Les chars légerssont légèrement blindés et petites, mais très mobile et armé d'un canon adéquat. Au rang I et les réserves, les chars légers constituent la majorité des réservoirs impliqués dans le terrain de jeu. Faites bon usage de votre mobilité et de petite taille pour passer d'une couverture à, jeter un oeil à l'occasion de tirer sur l'ennemi. Don't feu au même endroit deux fois plus qu'il laissera l'ennemi prendre visent à votre position. Peek out the other side of the cover or reposition for a better chance at survival. You can also use your mobility to get to the enemy's sides, thus giving you a good shot on the vulnerable weak side of the tanks. At the later ranks, most of the nations have phased out the light tanks due to their inadequacy against the larger tanks, but the American and Soviet tree still retain them up to the late ranks. These late rank light tanks put more emphasis on the firepower to deal more damage for the light weight, so more confidence can be had fighting the ranks they exist in. However, the strategy remain unchanged in making sure you do not even take a single enemy hit, as a single hit will end you.

Using Medium Tanks

Réservoirs moyenneare the jack-of-all-trade tank in the game. Armed with a adequate armour, mobility, and firepower, it can fit in multiple roles on the battlefield. Their greatest pro is also their greatest weakness, being just as good in everything and also being just as bad in everything. They are not armoured enough to hold positions, fast enough to flank the enemy, or armed enough to take out any tank they see. Flexibility is the key of the medium tanks, giving you free reign in what you will do to dominate the battlefield. By Rank IV, the firepower and armour of the medium tanks start to wane in the presence of the stronger heavy tanks such as the IS-2 et Tiger II. At this point, start playing the medium tanks akin to the light tanks, taking cover and popping out occasionally to fire before repositioning or get on the enemy's flanks.

Using Les chars lourds

Les chars lourdsare the breakthrough vehicles of the game and in MMORPG terms, would be the "tank" of the team. Their heavy armour allows them to absorb enemy fire, their size makes them bullet magnet to take fire intended to your weaker teammates, and more often than not you have a very powerful gun able to destroy the opposing forces. Though you may want to ominously crawl toward the enemy with a face of intimidation, you are not invulnerable. Going up to the enemy increases the risk of their gun being able to penetrate certain weak points on your frontal armour or even get a tank onto your sides and penetrate your weaker side armour. Use the heavy tanks sparingly, stand back a certain distance from an enemy strong point and blast at the stranglers, with the distance empowering your armour as the enemy's shells may not have enough energy to penetrate your armour after traveling a distance. Remember to slope your armour by angling the armour so the enemy would never get a straight shot onto your armour.

Using Tank Destructeurs

Réservoir; destructeurs Djduuvzz; are a specialized type of vehicle. However, their usage in history differ from country to country so much that we have to split between the American/British and German/URSS usage of it.

German/URSS
The German's and URSS's idea of a tank destroyer follow the casemate design concept. They remove the turret on their vehicles and put the gun on the body. This allows them to make vehicles cheaper and mounting heavier guns while having a lower profile, but with reduced combat reaction due to lack of turret. Thus, these designs should be exploited with their low silhouettes to hide in the distance or in the foliage so the enemy can't see you. Wait for the opportune time to ambush them, namely by aiming at their sides or their weak points in the front armour. Stay at a distance to reduce the enemy's reaction to you and to also make the most of your armour's effectiveness against the enemy's shell. Some of their tank destroyers such as the Marder III et le ZIS-30 differ by having a higher profile and weak armour, but mounts a very powerful gun for their rank. These should be used with more caution due to the extremely thin armour and exposed crew, but can help dominate an area in your firing view.

American/British
The Americans and British have a different concept of tank destroyers than the other two nations. The concept was of a "mobile anti-tank force" and it focused on mobility and reaction. Thus, the two countries mainly have tank destroyers with a rotating turret (though each have their own examples of a fixed gun such as the M3 GMC and Archer). These vehicles are almost like actual tanks except with a reduction in their armour. Unlike the European tank destroyers, their tank destroyers have a high profile of a regular tank, which causes them to be more exposed to enemy fire, and the reduced armour means they can take less abuse than the normal casemate tank destroyers. However, the higher profile and turret also gives these tanks a better gun depression than the casemates so you can enter a hull-down position behind a hill and damage the enemy while exposing very little of yourself. You would want to use these tank destroyers from a large distance away sniping, or use their mobility to ambush the enemy by getting behind their lines and wrecking havoc. Play safely to ensure the survival of your vehicle.

Using SPAA

Self-Propelled Anti-Aircraftare a specialized vehicles not meant to destroy ground vehicles, instead they are meant to attack the enemy aircraft. Equipped with rapid-firing autocannons or machine guns, you are to lead the enemy plane right into your firing field to knock them out of the sky. An SPAA do not have the same armour as a tank, so the SPAA should stay back behind the attacking force to stay safe from enemy fire and yet blast away any plane attempting to strafe your allies. Some SPAA are able to defend themselves against ground targets such as the German Ostwind, the British Faucon and the Soviet ZSU-57-2, but these are last ditch weapons.

Using Fighters

combattantsin-game, whether you brought your own in realistic mode or unlocked them in arcade, gives the team a supplementary air power unable to be brought by a SPAA. In an high-altitude area, avoid the enemy SPAA's and locate enemy attacker planes and bombers and prioritize their destruction. The best strategy to destroy enemy planes is to gain a higher altitude than them, then dive and shoot them down. If no enemy planes are present, strafing the enemy ground units to harrass them also fits fighter duty, but the most important role you can be is act as an aerial reconnaissance for your team, relaying where each enemy is on the map.

Using attaquants / fighter bombers

Come in at low altitude and use bombs and rockets to destroy the enemy's armoured vehicles. Don't forget to set your bombs for a small delay so that vous n'êtes pas détruit par leur explosion.

En utilisant Les bombardiers en piqué

Utilisez le feu de traceur pour trouver des cibles puis plonger sur eux. Votre air-brakes vous aidera à ralentir et rendre plus facile à tirer vers le haut. Libérez vos bombes le plus tard possible avant de tirer hors de votre plongée.

En utilisant Bombers

Utilisez votre altitude pour éviter SPAA. Utilisez le feu de traceur pour viser vos bombes.

gameplay avancé

Une fois que vous aurez maîtrisé les rudiments du combat au sol, cette section expliquera quelques-unes des stratégies plus avancées, des conseils et des astuces que vous pouvez intégrer dans votre jeu.

Protection d'un point de capture

Cette tactique vous oblige à être très well-armoured et ayant un bon point de vue sur le point de capture. Le cahier des charges de réservoir préférées pour ce travail est une avec beaucoup d'armure et une arme très puissante, bien que tout réservoir peut faire ce travail étant donné les compétences correctes. Il existe deux façons de protéger un point: de capture

  1. Restez sur le point de capture et combattre les envahisseurs entrants.
  2. Positionnez-vous à une certaine distance du point de capture afin que vous puissiez voir tout ennemi qui tente d'atteindre le point, puis les ramasser quand ils sont soit sur le chemin ou sur le point de capture.

Ils ont tous deux leur pour et contre. Rester sur le point de capture assure que vous serez là pour éviter la zone d'être capturé, mais vous risquez d'être essaimé par l'ennemi ou ramassées à distance par un réservoir de frapper un de vos points faibles critiques. Se positionner à partir du point de capture donne un point de vue (je l'espère) sur la zone afin que vous puissiez donner le soutien feu à des coéquipiers qui sont dans la zone, mais si l'ennemi parvient à se rendre à la zone et aucun de votre coéquipier sont sur la zone, la zone sera capturée par l'ennemi facilement, ou neutralisé si vous êtes en mesure de tuer l'ennemi sur la zone avant de pouvoir le capturer. De toute façon, il peut vous demander de vous éloigner de votre position pour reprendre le point. La protection du point de capture nécessite une bonne connaissance de vos points forts de tank's et de l'environnement pour trouver de bonnes zones d'observation et de la couverture.

flanquant

Flanquement est l'une de la tactique principale qui doit être reconnue par tous. Dans la guerre du réservoir, flanquant est absolument indispensable de prendre le dessus sur l'ennemi. Flanquant est le mouvement des unités pour obtenir autour de l'ennemi à leurs côtés, puis les frapper. Si la coordination, cela forcerait l'ennemi à se livrer à deux directions différentes, le front où la force principale serait, et les côtés où la force d'accompagnement est. Cela permettra de diminuer leur distribution de puissance de feu à deux cibles, alors que la force d'accompagnement et de la force principale peut encore concentrer leur puissance de feu sur une seule force ennemie. Avec l'ajout d'abaisser l'attention de enemy's à une cible, la force d'accompagnement a également l'avantage de pouvoir se rendre à l'une des principales faiblesses tank's, leur blindage latéral. Cela permettra flankers d'être en mesure de prendre non seulement l'avantage sur l'ennemi, mais leur donner un avantage à tuer sur leurs forces.

Flanquement nécessite des réservoirs qui sont très mobiles en raison de la nature rapide de la tactique, mais une arme qui peut vaincre l'ennemi fiable. Ne doit pas être armure priorisé parce que cela diminue la mobilité, et nous espérons que si la tactique est bien fait, la principale force devrait recevoir le poids de la puissance de feu de enemy's plutôt que la force d'accompagnement. Ainsi, les meilleurs réservoirs pour ce poste est un réservoir léger ou moyen.

sniping

Comme real-life tireurs embusqués, cette tactique nécessite habileté et de patience. Savoir-faire à la gamme avec précision et frappétrèsloin des objectifs, de la patience d'attendre l'ennemi pour conduire à droite dans votre champ de tir. Si vous êtes en mesure d'exploiter non seulement votre puissance de feu tank's, mais aussi l'environnement, l'ennemi ne peut jamais être en mesure d'identifier avec précision votre position et vous serez en mesure de les cueillir one-by-one.

destroyers de réservoir faire ce travail le mieux en raison de leur faible silhouette et high-power canons par rapport aux réservoirs, mais souffrent d'un angle de tir limité (sauf si vous utilisez des chars américains ou britanniques, dans ce cas, leur silhouette est grande, mais permet un plus grand degré de feu ).

Brawling

C'est là que les choses deviennent agressifs. Pas de longs coups de fantaisie ou de manœuvres habiles, we're se lever et personnel avec l'ennemi, avant et au centre. Cette tactique nécessite des réflexes rapides et l'intuition, et surtout, la possibilité d'obtenir le premier coup hors de votre ennemi. Le premier coup est le coup le plus important en tant que bagarreur, parce que dans les plages proches de cette tactique est lors du combat, l'armure du réservoir peut être négligeable, et le premier coup de feu pourrait empêcher les enemy's tenter de tirer un coup de feu du tout par exemple si vous êtes en mesure de tuer leur canonnier, puis ils can't obtenir une desactivé du tout.

Tout réservoir peut jouer cette tactique vraiment, ses seulement deux facteurs de réservoir qui compte le plus maintenant, combien de chars votre équipe a la valeur et de pénétration sur votre arme à feu. Ainsi, un char léger peut jouer ce rôle si elle a une arme très puissante et ne serait pas out-numbered par l'ennemi. Grève à la capacité de enemy's de riposter en détruisant chaque char ennemi, ou leur artilleur si vous ne croyez pas tuer one-shot est possible. Overwhelm-les, essaim, mais ne donnent pas l'ennemi le bord, parce que dans querelleuse, tout est exploitable.

Batailles réalistes

Ce mode de jeu qui va vraiment mettre vos compétences en tant que navire-citerne et un pilote à l'épreuve. Il n'y a pas d'assistance informatique pour vous aider dans ce match. La différence entre le mode arcade et realistic/simulators are:

  • Le manque de but d'aider
  • Absence d'indicateur pour une pénétration de la coque
  • Moteur du véhicule est historiquement exact au pouvoir.

• Les marqueurs sont désactivés dans RB/SB

Concepts de base

Le choix d'une mise en ligne

Lors de la création d'un line-up, il y a plusieurs facteurs à garder à l'mind:

  • Tacticien
  • Mode de jeu (AB/RB/SB)
  • Adaptation à la situation du jeu

Bataille Note

Il est toujours important de vous assurer que vos véhicules ont similairesBataille Évaluations (BR). BR est ce qui met des véhicules de la même capables dans des batailles les uns avec les autres. Si vous avez un réservoir avec une valeur de combat très élevé par rapport aux autres (tels que mod T-34. 1941 (3.7), T-70 (2.0), et BT-7 (1.3)), les réservoirs lower-BR devrez combattre des véhicules le plus BR ne réservoir. Par conséquent, pour rester compétitif tout au long d'un match, apporter des véhicules qui seront toujours compétitifs au BR de l'ensemble de la ligne vers le haut.

Mode de jeu

Le mode de jeu devrait également façonner la manière dont vous créez votre ligne vers le haut. Dans Arcade Battles, vous ne pouvez reproduire 3 fois, et avec uniquement des réservoirs. (Airplanes sont gagnés comme killstreaks). Donc, pour créer un line-up polyvalent (voir aussi adapter à la situation), remplissez tous vos emplacements d'équipage avec des véhicules terrestres, sinon, vous perdrez l'espace. Dans Batailles réalistes, il y a une option pour se reproduire dans un avion, mais il nécessite des points de spawn supplémentaires. Il est toujours une bonne idée d'obtenir un bon ou qui peut transporter beaucoup de munitions, car cela profitera au développement du char combat le meilleur. Dans Batailles Simulator (Non recommandé pour un nouveau joueur), il existe deux modes de spawning:the système "2-spawn", ou le système "spawn-points". Le fonctionnement du système de points de Spawn De même que dans Batailles réalistes, sauf que vous pouvez reproduire dans un avion dès le départ. Dans le système 2-Spawn, vous ne pouvez prendre un réservoir et un plan. Tous les véhicules terrestres ont 2 fraie, à l'exception des chars lourds et chasseurs de chars lourdement blindés (le; ].. ;; M18 Hellcat,! !!! M18 ] ] obtient 2 fraie, même si elle est un destroyer de réservoir! ). Il est important d'ajouter des véhicules à votre ligne vers le haut qui sera utile dans chaque mode de jeu.

L'adaptation à la situation du jeu

Non chaque réservoir est conçu pour chaque carte. Par exemple, vous wouldn't normalement prendre un Churchill surKursk, ne voulez-vous utiliserMarder III sur Avance du Rhin. Certains véhicules ont simplement des rôles spécifiques qui offrent pas toutes les cartes. Voilà pourquoi une gamme diversifiée up est généralement bonne. Comme vous ne pouvez pas prédire (fiable) quelle carte vous obtiendrez, votre ligne réservoir jusqu'à doit être adapté pour les cartes most/all. De plus, plus tard dans le jeu, les deuxième, troisième, et les véhicules que vous choisissez peut précédentes un impact sur le jeu. Si votre équipe doit capturer rapidement le point de "A" pour éviter de perdre, vous voulez un véhicule fast-moving pour y arriver rapidement pour arrêter le bleed" de "ticket.

Le choix d'un véhicule à utiliser dans le jeu

Accumuler des points

Les points sont gagnés pour presque toutes les actions dans le jeu. Ceux-ci sont ensuite utilisés pour la recherche de votre prochain véhicule. Notez que les points gagnés sur certaines actions dépendent de facteurs tels que beaucoup de dégâts a été fait ou si votre shell rebondissait. Dans cet esprit, voici quelques recettes de points communs. (Ce ne sont pas des valeurs officielles, seulement celles basées sur l'observation.)

  • Capturer un point :300 pts
  • Être frappé par un obus ennemi :<=30 pts
  • Frapper par un enemy:<=30 pts
  • Un enemy:< Endommager=30 pts
  • Tuer un ennemi tank:<=100 pts
  • Tuer un ennemi plane:<=200 pts

Conseils généraux pour les débutants

Voici quelques conseils que nous pouvons vous donner si you're encore nouveau à la guerre de Thunder Batailles terrestres et veulent des conseils ou des idées sur la façon de combattre certains véhicules.

  • M4 Sherman s sont difficiles réservoirs de taille américaine de se fissurer, mais les points faibles de l'avant sont la zone de transmission, et le blindage latéral sont très minces, grande et plate pour une pénétration facile.
  • Panzer III et IV sont les principaux réservoirs de moyenne allemands dans les premiers rangs, voici quelques conseils ...
    • Ils sont assez faciles à prendre si vous frappez leur plaque avant comme près d'un angle perpendiculaire possible, mais la partie avant devant glacis de la plaque avant est essentiellement invulnérable, donc pour objectif un peu plus élevé en visant à la plaque avant pour éviter un tour ricocher les glacis.
    • Tir panzers dans l'espace vide au milieu de la suspension sera très probablement cuire le rack de munitions ou réservoir de carburant dans le réservoir, assurant une mise à mort rapide.
  • T-34 s sont la bête noire au début du rang II avec leur armure extrême avant en pente. Jusqu'à ce que vous gagnez une arme puissante capable de pénétrer l'armure avant commePanzer IV F2, Voici quelques conseils...
    • Visez les côtés de la tourelle, les zones qui ressemblent à la "cheek" sur un visage. Ce sont les points faibles et sont beaucoup plus faibles que la coque frontale. Tirez sur le côté droit parce que c'est là que le mitrailleur est assis. Quand cela est touché, le T-34 ne parvient pas à tirer. that's Une fois fait, le but à gauche de tuer le chargeur, donc s'il est capable de tirer, le prochain coup prendra plus de temps à follow-up. Terminer soit en attendant le mitrailleur de remplacement à venir et l'emmener aussi bien ou flanquer le T-34 au cours de cette occasion et le feu à son armure de côté le plus faible au niveau du compartiment de driver's devant.
    • Visez l'armure de la coque sur une colline quand il est en dessous de vous. De cette façon, vous pouvez réduire l'efficacité en pente du réservoir, comme l'armure face à vous est moins incliné si vous pouvez le voir dans un angle proche de 90 degrés. L'armure de la coque est épaisse seulement 45 mm, et sans l'avantage en pente, il est facile de pénétrer.
    • le guet-apens T-34 sur ses côtés, il est moins incliné que l'armure avant. Si possible, vous pouvez aussi viser la petite clairière au-dessus de la piste, mais en dessous de l'armure côté incliné pour frapper une plaque latérale unsloped 45 mm derrière la piste.
  • Maîtriser les différents points de vue de la caméra est essentielle au réservoir battles:
    • vue Gunner, nommé Mode tireurdans l'option des contrôles, est nécessaire pour faire des tirs précis sur des cibles de long-distance ou de frapper les points faibles.
    • vue commandant, nommé Jumellesdans l'option des contrôles, est nécessaire pour regarder par-dessus les collines et les obstacles.
    • Vue conducteur, est parfois utile de jeter un regard en dessous des obstacles.
    • vue Tourelle, Qui est la vue extérieure zoomed-in (de third-person) (right-click par défaut), est nécessaire pour le combat close-quarter (en particulier sur les cartes urbaines).
  • Utilisez vos jumelles, It's libre. Ce point d'extrémité dans le jeu à un élément majeur deForces terrestres:spotting ennemis avant qu'ils ne vous repèrent. Être capable de tendre une embuscade des ennemis à la terre le premier coup est la meilleure façon de gagner un combat de réservoir. Liant leJumellescommande dans l'option de contrôle (catégorie "Tank Controls") vous permettra de regarder le paysage avec un zoom important, tout en gardant votre coque derrière le couvercle et votre tourelle destinée à sa direction actuelle.
    • Tout en regardant à travers les jumelles, le Gunner peut être commandé de viser où vous êtes à la recherche, par left-clicking. Cette fonction peut être utilisée pour faire des tirs précis à longue portée, lorsque la vue Gunner(Mode Sniper)est obstrué par des buissons, ou a un grossissement moindre (zoom) que leJumelles.
    • Plus important encore, les jumelles voient position du point de vue commandant, qui est presque toujours supérieure à la vue Gunner ("Sniper de mode" dans l'option de contrôle), vous permettant de numériser et de repérer au-dessus des obstacles et des collines sans exposer plus de votre coupole.
  • La commande contrôle "Tank:court arrêt" (pas keybind par défaut), lorsqu'il est pressé et maintenu, va se stabiliser et ralentir progressivement vers le bas du réservoir à un arrêt. Un life-saver absolu lors de la conduite à high-speed et rencontrant tout à coup un enemy:continuing avec le lecteur full-speed fera viser trop difficile, tout en freinant vous laissera pas viser jusqu'à ce que le réservoir est bien arrêté. Le arrêt courtest la meilleure façon de survivre à un duel inattendu.
  • Le crochet de remorquage(Par défaut keybind:0) fonctionne en fait assez bien si vous respectez ces deux rules:
    • Point d'attache:if vous voulez rouler un réservoir sur ses pistes, fixez le crochet en haut (visant avec la souris et en appuyant sur la touche crochet), puis conduire perpendiculairement à ses pistes. L'objectif est detirezla partie supérieure du réservoir, et non pastraînele bas sur le sol.
    • Élan:if vous voulez retourner un grand réservoir ou un réservoir qui a ses deux pistes dans l'air, vous avez besoin d'élan. Procurez-vous un peu de vitesse à partir d'une courte distance, assurez-vous de conduire le réservoir de peu à côté (don't disque dedans!), Et comme vous le passé it:look faufilez derrière vous et repliez le réservoir tout en accélérant encore loin à pleine vitesse! Fixer le crochet vers le haut ou le point de vous le plus, si possible, de tirer vraiment en arrière autour. Votre réservoir va soudainement être attaché à sa cible et l'élan brutalement tirer vers le haut. Avec la pratique, pratiquement toute lumière et chars moyens et beaucoup Les chars lourds peuvent être remis sur leurs traces sur le premier essai.
  • Ne laissez pas une bataille si vous pouvez toujours respawn. Non seulement vous DITCHING votre équipe, vous obtiendrez également unL'équipage de verrouillage, ce qui vous empêche d'utiliser les véhicules selon recevoir la serrure.
  • Des conseils supplémentaires sont disponibles surcette page.