création d'un modèle de vol

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Simulation

Réglage détaillé, lorsqu'il est correctement simulé dans le jeu, fournit un moyen de mettre en œuvre automatiquement tous les effets inhérents au vol - effets tels que rotation du rotor du flux d'air venant en sens inverse, tail-spin, force de traînée dans une plongée et ainsi de suite. car même s'il n'y a pas suffisamment d'informations disponibles sur un avion donné, nous avons encore la possibilité de simuler son comportement in-game, les améliorations de simulation suivantes offrent également un moyen de faire le réglage des avions plus facile, qui sera aussi proche que possible de son prototype de real-life quand tous les aircraft's paramètres connus sont la simulation provided.Our fournit un moyen de calculer, en temps réel, tout changement des paramètres pendant le vol - par exemple, une réduction du poids après la chute d'une bombe, les dépenses de carburant ou des changements dans le modèle de vol en raison de dommages l'aile, des volets ou des stabilisants. En dehors de cela, il permet également des effets de modifications à réaliser.

Test modèles de vol

  Puisque nous travaillons constamment à améliorer notre simulation de l'environnement (par exemple, dès que le jeu est entré dans les essais ouverts, nous avons ajouté l'influence de angularité de flux sur les stabilisateurs, un modèle d'hélice plus précis et l'influence des vitesses de near-mach) et sur l'amélioration de la la précision des modèles eux-mêmes, ce qui implique souvent effectuer des travaux en cours sur chaque avion une fois les modifications apportées. Cela conduit à une exigence pour les tests plus rapides et plus précis pour chaque modèle de vol modifié.   En même temps, la mise à niveau we're nos outils de calcul d'analyse, le développement des moyens supplémentaires pour améliorer nos paramètres du modèle de vol, et venir avec de nouvelles façons de tester en utilisant des outils tels que la simulation d'un fly-out d'avions dans un environnement in-game. A partir de maintenant, we've atteint un point où les résultats de nos tests automatiques correspond pleinement à in-game test lors de l'affichage characteristics.zzzsplffl de vol de base; AQQuQQtQQoQQmQQaQQtQQiQQcQQXQQmQQzQQXQQFQQMQQXQQmQQzQQXQQtQQeQQsQQtQQiQQnQQgQQXQQmQQzQQXQQtQQoQQoQQlQQXQQmQQzQQXQQLQQaQQGQQGQQXQQpQQmQQXQQ3QQXQQpQQmQQXQQ4QQ.jpg|x250px|framed|right|Des outils pour tester automatiquement des modèles de vol]]

D'autre part, les tests automatiques ne peuvent pas présenter tous les détails de la commande d'un avion. Nous utilisons maintenant le principe de triple-checking tous nos modèles avant de les modifier et de les introduire dans le jeu.   Par exemple, dans le passé, nous avons créé un modèle de l'un des Beaufighters - à la fois nos tests automatiques a montré que l'avion se comportait comme il se doit. Il n'y avait pas d'erreurs de calcul. Cependant, lorsque nous avons commencé à tester l'avion dans le jeu lui-même, il est devenu clair que les gens ne pouvaient pas obtenir les mêmes résultats que nos tests automatisés obtenus. Le problème réside dans le fait qu'un test automatique a la capacité de faire fonctionner les moteurs et le contrôle de l'avion parfaitement, mais le système de contrôle de l'avion était beaucoup plus complexe que c'était dans la vie réelle - les joueurs réalisent tout simplement couldn't les mêmes résultats que notre bot pourrait . En fin de compte, le modèle de vol requis re-development important pour corriger le comportement de aircraft's .   Les modèles de vol subissent le stages: d'essai suivant

  • Les tests utilisant des calculs analytiques
  • Test en utilisant la simulation de in-game
  • Les tests manuels effectués par un groupe d'essai de modèle de vol séparé.
  • Comparaison des données reçues avec toutes les données de référence.

  Tous les chiffres de base sont contrôlés à l'aide des tests automatiques - vitesse maximale à différentes hauteurs, le temps tourner, la vitesse de décrochage, le taux de roulis et ainsi de suite. calculs analytiques sont beaucoup plus rapides, ce qui nous permet de vérifier rapidement les paramètres de base lors de la configuration, alors que la simulation est plus précis, mais prend plus de temps pour calculer. Dans le même temps, le dispositif de réglage a la capacité de changer différents paramètres de l'aéronef - pour régler l'altitude, la charge de aircraft's, ses modes de vitesse et du moteur, la manoeuvre positions du levier et ainsi de suite. L'objectif de test manuel est à la fois pour vérifier le comportement de aircraft's et de maniabilité et de tester ces données comme, par exemple, l'angle d'attaque - des choses qui sont très difficiles à déterminer automatiquement. Les données reçues au cours de tous ces tests doivent correspondre aux données de référence pour que le modèle de vol à introduire dans le jeu.

Tuning modèles de vol

Guerre Thunder's éditeur de modèle de vol. Ici, la section de l'aile est ouverte pour l'édition.

[[File:LaGG-3-4 FM editor propeller section.jpg|thumb|right|[[LaGG-3-4]! La section des caractéristiques de l'hélice de ]. Réglages des comportements de vitesse critiques.]]

géométrie de la lame d'hélice (et donc le comportement physique) pour le réglage LaGG-3-4. A droite immidiate commentaires visualisé.

La plupart du temps passé sur les modèles de vol d'accord est consacré à la recherche et l'étude de la documentation autant que possible sur l'avion, et déterminer également la fiabilité de ces documents et la façon dont ils sont en corrélation. Pour divers tests et examens, les données d'usine diffère souvent de manière significative dans les paramètres les plus élémentaires, et pour certains appareils, il peut être très difficile de trouver des informations fiables du tout.   Par exemple, lorsque nous accordage le Boomerang australien, qui est présent dans notre jeu en tant que véhicule haut de gamme dans l'arbre britannique, non seulement nous avons dû faire face à une documentation insuffisante et les tests de l'avion (ou plutôt, pas du tout), mais même un rapport contradictoire! En étudiant le rapport (54/46/8), plusieurs choses étranges apparaissent même au premier moteur glance:the qui a été installé sur cet avion nous était familier (Pratt et Whitney Double Wasp R1830) et nous savions que ses capacités - nous avions même plusieurs avions avec configuré cette moteur avant - mais selon le rapport, sur le Boomerang il ne fonctionne pas du tout comme nous nous attendions. L'altitude de commutation du compresseur nous a surpris - ce n'était pas ce que vous attendez de cet avion. Les vitesses de montée étaient aussi étranges (pas toutes les vitesses qui ont été indiquées dans le manuel de vol) - lorsque nous copions les caractéristiques d'un moteur déjà existant et opérationnel dans le jeu et écrit dans toutes les autres caractéristiques de l'avion, l'avion a nettement mieux que le rapport indiqué (à la vitesse de suralimentation à deux). Selon le rapport, la vitesse du compresseur volumétrique commuté à tout le mal varie hauteur (trop élevée par plusieurs milliers de pieds) par rapport au comportement habituel de ce moteur (ou famille de moteurs) et à la vitesse de suralimentation deux, il a été plus lente que chez surpresseur une vitesse. Cela peut effectivement se produire (très rarement) avec des avions qui ont été conçus pour voler à basse altitude, mais le Boomerang est un combattant! Tous nos calculs ont également montré que les caractéristiques du rapport ne pouvait pas être correct. Après de nombreuses tentatives de répéter le comportement de compresseur volumétrique étrange et contradictoire, nous sommes arrivés à la conclusion que le prototype de l'avion qui a été testé très probablement volé avec un compresseur défectueux qui a fourni la pression d'air insuffisante à deux vitesses. Il y a des références à défaut dans le rapport lui-même. Après une longue discussion sur la situation, nous avons pris la décision de « installer » a « corrigé » moteur de l'avion. Le résultat est que le Boomerang dans les actions de jeu toutes les caractéristiques réelles physiques de l'avion, mais les mouches beaucoup mieux que le prototype pour lequel ce rapport a été fait très. De ce fait, ses statistiques sont entièrement estimées. Une situation similaire a eu lieu avec le La-7-B20 soviétique, où un avion de la même testé avait également des problèmes de suralimentation .

Pour accélérer le processus de réglage et d'augmenter la commodité de tester des modèles de vol, nous avons introduit un système de passeport avions interne. Nous trouvons des informations sur l'avion (parfois avec l'aide des joueurs), comparez les documents, calculer la plus fiable d'entre eux et transférer toutes les données dont nous avons besoin dans une base de données séparée, que nous utilisons ensuite pour régler et tester l'appareil.   Un excellent exemple de la façon dont les rapports officiels sur beaucoup les statistiques d'un aéronef donné peuvent différer les uns des autres est l'histoire de la configuration du Bf-109F-4. Au début, nous avons obtenu plusieurs documents (de Novembre 1941 à Juillet 1942) écrit en Allemagne et radicalement différents les uns des autres. En outre, plusieurs rapports sur des tests effectués sur les avions capturés par les Soviétiques ont fait pour un écart de données encore plus. Les caractéristiques de ces rapports étaient très différents les uns des autres. L'un des rapports Régler la vitesse maximale à 670 km/h, et un autre à 630 km/h, la première et la seconde plus inférieure à la vitesse de l'avion qui se BF rapporté. Il était clair que nous devions rechercher la vérité dans l'un des documents, et que l'avion avait été testé dans des conditions différentes et avec différentes modifications, mais nous ne savions pas que l'un d'eux était le modèle « vrai combat » et ceux qui ont été modifiés. Nous avons découvert que l'un des rapports a été produit sur un avion qui avait été complètement retravaillé - tout son armement avait été enlevé et une énorme quantité de travail a été fait sur l'étanchéité et la finition du fuselage et des ailes. L'autre était des mesures de vitesse de damaged; its les plus probables étaient considérablement inférieurs à ceux des autres sources. Le troisième rapport était le plus proche de nos deux calculs préliminaires et les données d'usine - ce fut le rapport que nous avons décidé de baser nos calculs du modèle de vol dans la fin .

Après avoir trouvé toutes les données disponibles sur l'avion et en les combinant en une seule base de données, nous passons à l'accord. Nous introduisons une multitude de paramètres dans chaque aéronef (le nombre de paramètres configurés dans le jeu est passé d'environ 100 pendant la phase de test alpha à 400-800 paramètres à partir de maintenant, quelle que soit la complexité de la structure de l'avion), qui include:[[File:IL-10 historic drag curve sheet.png|x250px|framed|left||Exemple de caractéristiques géométriques et équilibrage dans les pièces et dans le game:courbe de traînée historique de laIL-10. Cy graphiques et L (lettres Sütterlin ont été utilisés pour les tenseurs de vecteurs jusqu'au début du 20e siècle) sont également affichés ci-dessous.]]

Exemple de caractéristiques géométriques et équilibrage dans les pièces et dans le game:Drag courbe pour le jeu Il-10. Comme la mise à l'échelle est différente Cy et Cd semblent plus éloignés alors ils sont sur la feuille historique.
  • Caractéristiques géométriques pour chacune des parties de l'aéronef, y compris la région et la durée des ailes, le fuselage et les stabilisateurs verticaux et horizontaux. La taille et l'angle des pales de l'hélice sont prises en compte. La plupart des informations sur les différentes dimensions géométriques se trouvent dans la description technique de l'avion et d'autres documents techniques. Les parties de l'aéronef pour lesquelles ces informations ne sont pas disponibles peuvent être calculées en utilisant les bleus. Parfois, certaines parties ont même être calculé à partir de photographies. Toutes nos caractéristiques géométriques correspondent au modèle prototype.
  • Caractéristiques de poids et d'équilibrage - le poids des différentes parties de l'aéronef, du carburant et des munitions aux surfaces aérodynamiques, dossier blindé, train d'atterrissage et la distribution de masse de carburant entre les différents réservoirs de carburant. Ces données sont généralement disponibles dans la littérature que nous avons et correspond également au prototype real-life.
LaGG-3-4 Fiche de données historiques
VISUALISEE LaGG-3-4 FM
  • Caractéristiques aérodynamiques - la courbe de glissement pour toutes les surfaces, les paramètres de l'engrenage fuselage, le radiateur et l'atterrissage, les angles d'installation de toutes les surfaces aérodynamiques et le V-tail et se concentre aérodynamiques. Ces données ne sont pas toujours disponibles dans les documents, et quand il se révèle impossible de le trouver, nous utilisons les données disponibles pour le calculer.
  • Vitesse maximale et G-forces. Souvent disponible dans la documentation.
  • Pour chaque moteur, nous avons mis ses caractéristiques de puissance, les paramètres de turbo-compressor ou compresseur et caractéristiques thermodynamiques (définies à l'aide des informations documentées sur la durée d'utilisation acceptable pour chaque mode moteur - à ce moment, nous utilisons un module thermodynamique simplifié, mais dans l'avenir proche, nous passer à la modélisation de plus en plus précis). Nous avons également mis les paramètres de l'hélice tels que centrifugation, l'épaisseur, la courbe de traînée de la pale, le nombre de pales, leur durée et le poids, le type de régulateur de vitesse, les angles de déplacement, des paramètres WEP - exigences de carburant supplémentaires, par exemple l'injection d'eau, le méthanol ou le dioxyde d'azote, les paramètres du régulateur de vitesse pour WEP et l'augmentation de puissance. Une grande partie de ces données sont directement indiqués dans la documentation.
  • L'efficacité des surfaces manoeuvrables - la gouverne de direction, profondeur et les ailerons. Ceci est rarement dans la documentation et doit souvent être calculée en utilisant le comportement de l'avion à différentes vitesses.

La puissance du moteur de la BF-109E dans la vie réelle et in-game:

Après l'accord, des tests supplémentaires sont effectués sur toutes les données disponibles que nous avons intégré dans le passeport spécial, mis en place dans les outils, et reçu dans le jeu pendant la simulation. Toutes les données doivent correspondre pour que le modèle de vol à confirmer pour d'autres essais. Cette approche nous permet d'éviter des situations dans lesquelles un modèle de vol aurait volé comme il se doit dans les tests manuels, présentant près de données à des données réelles, mais en fait a d'énormes erreurs internes, comme un poids différent, qui ne touche pas sérieusement une habitude vol, mais conduit à un comportement erroné dans certaines situations.   Ainsi, le cycle complet de la création d'un modèle de vol est comme this:

  • La recherche et l'étude de la documentation, la détermination des données fiables.
  • Création d'un « passeport aéronef » interne.
  • Calcul des paramètres requis à l'aide des données connues.
  • Présentation des valeurs dans le modèle de vol.
  • Tester soigneusement le modèle - toutes les valeurs de tous les tests et ceux indiqués dans le passeport de l'aéronef doit coïncider.
  • Si les données diffèrent des données de référence de plus de 1%, d'autres travaux de raffinement est réalisée sur le modèle.