CDK Mission Editeur: Triggers

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Déclencheurs font partie intégrante de tout sauf les plus élémentaires des missions de l'utilisateur. Cet article couvre le fonctionnement de base des éléments déclencheurs et ce que chaque élément disponible ne.

Vue d'ensemble

Les déclencheurs sont une caractéristique de l'éditeur Mission qui permettent des missions beaucoup plus complexes à créer, ils peuvent utiliser pour des événements scriptés, ainsi que pour l'activation des fonctions de la mission plus avancées comme les points de capture, spawn points, way-points visibles, et bien plus encore . En plus d'être utile pour faire des missions solo plus avancés une compréhension des déclencheurs est une nécessité pour la création de missions d'utilisateur multi-player, car ces missions nécessitent des déclencheurs pour fonctionner.

Les déclencheurs sont constitués de trois éléments principaux (également appelés éléments) :événements, conditions et possibilités. Un événement est ce qui provoque le déclenchement à exécuter, par exemple l'événement "periodicEvent" exécutera le déclencheur une fois à chaque période définie par l'utilisateur du temps (par exemple une fois par seconde, ou une fois toutes les 15 secondes). Une fois un déclencheur est exécuté une condition détermine si le déclencheur devrait continuer à mener les actions qui lui sont assignées, ou ne doit pas faire quoi que ce soit / exécuter toutes les actions else affectées à it; for exemple, la condition "UnitInArea" exécutera les déclencheurs actions si spécifié l'unité se trouve dans la zone spécifiée au moment où le déclencheur est exécuté. Enfin les actions définissent ce que le déclencheur ne fait une fois qu'il est exécuté et l'état est par exemple met; for "playHint" affiche un message sur l'écran user's et "unitDamage" peut être utilisé pour endommager une partie, ou détruire complètement une unité. Les actions peuvent également peuvent également être affectés comme "elseActions" qui, au lieu d'être effectuée lorsque la condition est remplie, sera effectuée lorsque le déclencheur est exécuté, mais la condition est pas remplie. S'il n'y a pas elseActions alors le déclencheur ne fera rien lorsque la condition est pas remplie. Les déclencheurs peuvent être assignés événements multiples, les conditions et les actions. Si un déclencheur est créé sans conditions alors il exécutera ses actions chaque fois qu'il est exécuté, ce qui est utile pour les déclencheurs qui doivent toujours fonctionner, par exemple un déclencheur pour dessiner différentes lignes sur le mini-map au début de la mission. Sachez que si un déclencheur est créé sans conditions et "enableAfterComplete" est cochée, le déclencheur fonctionnera toujours, à plusieurs reprises chaque événement tis temps se produit (pour un déclenchement par défaut, cela signifie qu'il effectuerait ses actions une fois par seconde, chaque seconde pour l'ensemble de la mission, à moins qu'il est désactivé par un autre déclencheur).

Création de triggers

Les bases

La fenêtre de déclenchement avec un déclencheur blanc (Trigger_01 sélectionné), d'autres déclencheurs et les catégories sont à des fins de démonstration

Afin de faire un déclencheur, vous devez d'abord afficher la fenêtre de déclenchement dans l'éditeur de mission, cela peut être fait en cliquant sur les "Properties et Déclencheurs de la Mission Obj. bouton info" (ressemble à [[File:! OQQpQQeQQnQQXQQpQQdQQXQQTQQrQQiQQgQQgQQeQQrQQsQQXQQpQQdQQXQQWQQiQQnQQdQQoQQwQQ.jpg ] ]!) sur la barre de l'éditeur de mission en haut de l'éditeur. Cela ouvrira la Mission de "Triggers Obj. fenêtre Info" (à partir d'ici connu sous le nom de window" "trigger) au bord de la main droite de votre écran, cette fenêtre est l'endroit où vous pouvez modifier les déclencheurs et les objectifs de la mission (pour le moment il sera vide). Maintenant dans la fenêtre des propriétés (où les paramètres de votre mission sont) défiler vers le bas jusqu'à Mission Ob les éléments déclencheurs. section de navigation et de l'étendre si nécessaire.

Cette fenêtre est l'endroit où tous les déclencheurs et les objectifs de votre mission seront stockés, organisée sous les (actuellement vide) et des dossiers "Triggers" "Mission Objectives". Il y a un certain nombre de boutons au bas de section:

DéclencheurCette touche va créer un nouveau déclencheur, soit à l'intérieur du dossier "Triggers" racine dans la catégorie sélectionnée.

CatégorieCe bouton va créer une nouvelle catégorie, soit à l'intérieur du dossier "Triggers" racine dans la catégorie sélectionnée. Les catégories sont essentiellement des dossiers pour les déclencheurs, fonctionnellement, ils ne servent à rien à la mission et existent afin de vous permettre d'organiser vos déclencheurs. Les catégories peuvent être créées à l'intérieur d'autres catégories et les arbres sous forme de dossiers qui peuvent être effondrés afin de cacher les déclencheurs pas d'intérêt (regroupant des catégories ne seront pas désactiver ou supprimer leur contenu). Si une catégorie est désactivée tout son contenu (y compris les choses dans sub-categories) seront désactivées.

Mission ObjCe bouton va créer un objectif de mission dans le dossier "Mission Objectives". Objectifs de la mission sont décrits dans d'autres guides.

Copieet CollerLe bouton Copier copiera le déclencheur sélectionné de l'objectif de la mission. Si un objectif de mission est sélectionné et le bouton de copie est pressé alors un objectif de mission en double sera créé. Si un déclencheur est sélectionné lorsque le bouton de copie est ensuite pressé le bouton Coller sera disponible ce qui vous permet de sélectionner une catégorie différente pour le déclencheur à coller dans, une fois que la destination est sélectionnée en appuyant sur le bouton Coller va créer un double de la copie déclencher là.

DelCe bouton supprime le déclencheur sélectionné ou objectif mission.

Upet Vers le basCes touches permettent de faire le déclencheur sélectionné, la catégorie ou objectif la mission ou dans la liste, cela n'a aucun effet sur le fonctionnement de la mission et est utilisée pour maintenir les listes organisées.

Pour créer votre premier déclencheur cliquez sur le bouton "Trigger", cela va créer votre première "Trigger_01" de déclenchement et l'afficher dans la fenêtre de déclenchement. Ce que vous voyez ressemble à l'image à droite (vous n'aurez "Trigger_01" alors que l'image a plusieurs autres déclencheurs, des catégories et des objectifs à des fins de démonstration). En haut de la fenêtre est le nom de déclencheurs, cela peut être changé à tout ce que vous voulez (mais ne devrait pas le même que d'autres éléments déclencheurs), il est préférable de choisir un nom descriptif tel que "Setup" ou "Teleport Player" pour le garder clair ce que tout fait, mais cela est totalement facultatif. L'option suivante est une case à cocher "Enabled" par défaut tous les déclencheurs commencent activés, la désactivation d'un événement de déclenchement des arrêts efficaces de fonctionner de sorte qu'il ne sera jamais executed; triggers peuvent être activées et désactivées lors de la mission par d'autres déclencheurs. Le champ suivant est une boîte de commentaires, cela n'a aucun effet sur le fonctionnement de trigger's et est juste pour documenter ce qu'il fait, il est totalement facultatif.

On trouve ensuite les propriétés de déclenchement section contient ce qui suit le fields:

actionsTypePar défaut, ce paramètre est réglé "PERFORM_ONE_BY_ONE" signifie que les actions seront réalisées dans l'ordre où ils sont présents dans la liste des actions de la détente. Cette option peut être modifiée pour "PERFORM_ALL" où toutes les actions sont achevées en même temps.

conditionsTypePar défaut, ce paramètre est réglé "ALL", mais peut être changé en "ANY". Pour les déclencheurs avec de multiples conditions cela détermine si toutes les conditions doivent être remplies pour que le déclencheur pour réaliser ses actions, ou si l'une des conditions me suffit pour être le déclencheur pour effectuer it's action.

enableAfterCompletePar défaut, ce paramètre est réglé sans contrôle, ce qui signifie qu'une fois que le déclencheur a mené ses actions, il devient invalide, si elle est cochée, le déclencheur exécutera ses actions à chaque fois qu'il est exécuté et la condition est remplie, au lieu de simplement la première fois .

Maintenant, nous avons atteint la section "Elements", et au-dessous de la section "Element" (Gaijin aurait pu trouver de meilleurs noms) c'est là que vous construisez votre trigger; the section "Elements" vous permet de créer les événements, les conditions, les actions et les autres actions de votre déclencheur , tandis que la section "Element" est l'endroit où vous modifiez les propriétés de chaque composant. La zone se compose des éléments d'une fenêtre avec quatre dossiers dans lesquels le contenu de votre déclencheur sera affiché, et sous une collection de buttons:

Un événement,État,Actionet ElseActionCes boutons affichent une nouvelle fenêtre avec une liste de tous les événements disponibles, les conditions et les actions, en fonction de ce bouton est pressé (les boutons d'action et elseAction afficher la même liste d'actions, mais les insère soit dans les actions ou zone ElseActions . il y a une boîte de recherche qui trouvera le premier élément correspondant à la phrase entrée, il ne reviendra que la première entrée dans la liste mais, plus bas. il peut y avoir plus de matches pour insérer un composant le sélectionner dans la liste et cliquez sur "Ok".

Upet Vers le basCes boutons se déplaceront vers le haut et vers le bas élément sélectionné dans la liste. Changer l'ordre des composants a seulement un effet sur la zone Actions et ElseActions où les actions seront menées dans l'ordre où ils apparaissent dans la liste, si actionsType est réglé sur "PERFORM_ONE_BY_ONE" (réglage par défaut) dans les propriétés de déclenchement région.

EffacerCe bouton supprime l'élément déclencheur sélectionné.

Copie'Cela va copier le composant de déclenchement sélectionné, plusieurs composants peuvent être de différents déclencheurs ont fait face (ou le même) sans avoir à appuyer sur "Paste ... " chaque fois.

Coller ...Ce bouton permet d'afficher une liste de tous les composants copiés (regroupés par type) et vous permet de sélectionner un à coller dans le déclenchement actuellement sélectionné.

La section "Element" au bas mettra à jour avec les différents champs et boutons en fonction de l'élément déclencheur sélectionné.

Exemple travaillé de déclenchement

Le déclenchement et la configuration mission terminée pour téléporter un joueur

Dans cet exemple, nous allons faire un déclencheur simple qui téléportera le joueur à un nouvel emplacement lorsque le joueur entre dans une zone spécifique. Pour cet exemple, l'unité de joueur sera dans un réservoir (placé comme "tankModels" dans l'éditeur) appelé "Player", il y aura une zone appelée "Teleport_Area" et un autre appelé "Destination_Area" (configuration exacte peut être vu dans l'image à droite). Lorsque le réservoir de joueur entre "Teleport_Area" nous voulons qu'il soit téléporté à "Destination_Area".

Pour suivre cet exemple créer un type d'unité de "tankModels", assigner comme véhicule de player's, appelez-"Player" et le mettre dans un réservoir que vous possédez. Créer deux zones de la boîte pour les zones de téléportation et de destination (appelés "Teleport_Area" et "Destination_Area"). Si pas déjà la lecture de la section précédente créer un nouveau déclencheur.

Vous devriez maintenant avoir un déclencheur frais (probablement appelé Trigger_01 ou similaire), nous commencerons par renommer le déclencheur plus descriptif si nous revenons à la mission plus tard, il est agréable et claire ce qu'il does; to faire, sélectionnez le champ Nom, supprimer l'ancien nom et tapez un nouveau nom pour le déclencheur, par exemple "Teleport Player". Nous laisserons cependant laisser la plupart des propriétés par défaut, nous tick "enableAfterComplete" que nous voulons que le joueur téléporté à chaque fois qu'ils entrent dans la zone, et pas seulement la première fois. Nous allons ensuite sélectionner l'événement "periodicEvent" et définir son champ de temps dans la zone d'élément à 0,1, cela signifie que le déclencheur sera exécuté et vérifier si le joueur est dans la zone toutes les 0,1 secondes.

Ensuite, nous allons cliquer sur le bouton "Condition" et recherchez l'état "unitWhenInArea" et l'insérer dans la détente, cette condition nous permet de vérifier si une unité choisie est dans une zone spécifiée au moment où le déclenchement est exécuté. Lorsque la condition est ajouté, il doit devenir automatiquement sélectionné dans la section "Element", faites défiler vers le bas dans la fenêtre de déclenchement de telle sorte que tous les paramètres peuvent être vus. Le champ "object" est ce que la condition va agir, dans notre cas, nous voulons vérifier l'unité player's pour voir si elle est dans la région, nous allons donc définir ce champ à l'unité de joueur (dans cet exemple appelé "Player"); faire ce cliquez simplement sur le champ et sélectionnez l'unité player's dans la liste des unités disponibles. le bouton " + object" va créer un autre champ d'objet, vous permettant de vérifier si plusieurs unités sont dans la région. le champ cible dans ce cas, fait référence à ce domaine, nous sont la vérification de l'unité est, donc nous allons mettre cela "Teleport_Area". le " + bouton target" fait la même chose pour les cibles que le " bouton + objects" fait pour les objets. nous partirons tous les autres paramètres à défaut, mais pour référence ici est ce que ils do:

Math vous permet de spécifier la façon dont l'unité est vérifié pour être la valeur par défaut area; by il est réglé sur "3D" si l'unité doit nous dans la zone, si elle est définie ensuite 2D le long que l'unité est dans l'empreinte 2D de la zone, il doesn't importe à quelle hauteur l'unité est (ce paramètre est surtout utile pour les déclencheurs destinés à des aéronefs). Ce champ peut également être réglé sur "notNear2D" ou "notNear3D", ceux-ci fonctionnent comme "2D" et "3D", mais activer le déclencheur lorsque l'appareil est pas dans la zone, au lieu de lorsque l'appareil est dans la zone. Les paramètres de "object_type" et "unit_type_ex" vous permettent de spécifier des critères sur l'unité, par défaut, il est réglé sur "isAlive" qui signifie que la condition sera remplie aussi longtemps que l'unité est en vie alors qu'il est dans la région, cela peut être changé à d'autres paramètres tels comme "isDamaged" de sorte que le déclencheur ne sera activée que si le joueur est à la fois dans la zone et a endommagé son véhicule. Enfin check_objects est disponible en utile si vous avez spécifié plusieurs unités pour vérifier, il vous permet de dire si le déclencheur doit activer si l'une des unités sont dans la région, ou si toutes les unités spécifiées doivent être dans la zone de la gâchette pour réaliser ses actions. Cela fonctionne également si une équipe a été défini comme l'objet au lieu d'une unité individuelle, il vous permettent de choisir si une seule unité de l'équipe ou l'équipe entière doit être dans la région.

cliquez sur le bouton Suivant "Action" et sélectionnez dans la liste "unitMoveTo" et l'insérer dans votre déclencheur. Cette action peut être utilisé pour faire des choses différentes relatives au mouvement de l'unité (comme dire IA de passer à un certain endroit d'une certaine façon), mais nous allons l'utiliser pour sa capacité à se téléporter des unités, dans ce cas, le joueur. Une fois l'objet inséré fixé à l'unité de player's et cible "Destination_Area", puis cliquez sur le bouton + " move_type" pour ajouter le champ move_type à la gâchette et définir le champ à "teleport". Il y a beaucoup d'autres domaines ici qui seront utiles lorsque vous faites des missions plus avancées, mais ils sont en dehors du champ d'application de ce guide de base.

Notre déclencheur est maintenant complete; every 0,1 seconde (10 fois par seconde), il vérifie si l'unité player's est dans la zone "Teleport_Area" et si elle l'est téléportera le joueur dans la zone "Destination_Area", si le joueur est pas dans la zone de téléporter won't faire n'importe quoi. terminer maintenant hors de la mission (donner un nom, attribuer l'unité de lecteur que le lecteur, réglez la carte à la carte correcte, ce genre de choses) et le tester dans le jeu.

Liste de tous les Événements

Pour chaque élément de la table clic[Développer] pour plus de détails sur la mise en œuvre et les paramètres disponibles.

un événement La description Disponible en SP ou MP?
periodicEvent
exécutera le déclencheur à plusieurs reprises à un intervalle défini par l'utilisateur

Fields:

  • Time:The nombre de secondes entre chaque exécution de la détente, précise à 2 décimales
  • Variable entière var:An peut être attribuée ici pour remplacer la valeur du champ de "time" (utilisation de l'intervalle de secondes limites variables entières entier si cette option est choisie)
Tous les deux
timeExpires
exécutera le déclencheur une fois après un certain nombre de secondes du début de la mission

Fields:

  • Time:The quantité de secondes depuis le début de la mission, après quoi la gâchette sera exécutée, précise à 2 décimales
  • Variable entière var:An peut être attribuée ici pour remplacer la valeur du champ de "time" (utilisation de l'intervalle de secondes limites variables entières entier si cette option est choisie)
Tous les deux
initMission Trigger sera exécutée une fois au début de la mission Tous les deux

Liste de toutes les conditions

Pour chaque élément de la table clic[Développer] pour plus de détails sur la mise en œuvre et les paramètres disponibles. Note:Cette section présente la fonctionnalité prévue (si elle est connue) pour chaque condition, certains (une minorité) peuvent être des caractéristiques héritées, ou tout simplement cassé, et peut ne pas fonctionner correctement si du tout. "SP only", "MP only", "Both" et "Unknown" montrer si le composant de déclenchement ne fonctionne que dans les missions Single-player, ne fonctionne que dans les missions Multi-player, travaille dans les deux types de missions, ou que le composant est actuellement non-function / ne suffit pas qu'on en sait dire.

État La description Disponible en SP ou MP?
airfieldIsModuleHP Condition ne semble pas être actuellement fonctionnelle Inconnu
gameWhenDifficulty
vérifiera ce que le game-mode actuel (AB, RB, SB ou personnalisé)

Fields:

  • Difficulty:what game-mode (AB, RB, SB ou personnalisé) la condition vérifiera
  • Is:Can être soit "equal" ou "notEqual", si "equal" puis déclencheur mène des actions lorsque le game-mode actuel correspond à celui défini dans le champ "difficulty", si le déclencheur "notEqual" va mener des actions lorsque le game-mode ne correspond pas à celui défini dans le champ "difficulty".
Tous les deux
gameWhenControlMode
Vérifie ce que le mode de contrôle que l'utilisateur a sélectionné (mouse-aim, etc.)

Fields:

  • Mode de contrôle de controlMode:what (mouse-aim, instructeur / simplifiée, réaliste ou full-real) la condition vérifiera
  • Is:Can être soit "equal", "notEqual", "less" ou "more", si "equal" puis déclencheur mène des actions lorsque le control-mode actuel correspond à celui défini dans le champ "controlMode", si le déclencheur "notEqual" va mener des actions lorsque le game-mode ne correspond pas à celui défini dans le champ "controlMode". La fonctionnalité de "less" et "more" non confirmée, mais peut permettre de vérifier si le système de contrôle de user's est réglé à moins ou plus réaliste que la valeur choisie.
SP uniquement
gameWhenControlWarning Condition ne semble pas être actuellement fonctionnelle Inconnu
gameWhenHintIsNotActive Vérifiera si un indice est actuellement affiché sur l'interface utilisateur Inconnu
gameWhenManualGear Activera déclencheur si l'utilisateur a actuellement "Autocontrol d'atterrissage gear" désactivé dans les contrôles de jeu SP uniquement
gameWhenObjectivesNotDisplayed Activera déclencheur si aucun objectif de la mission est en cours d'affichage sur l'écran Inconnu
infantryTroopWhenKilledByPlayerMatches
va vérifier si le nombre d'unités d'infanterie tués par le joueur correspond à une valeur spécifiée

Fields:

  • Object:Which groupe d'infanterie la condition est de vérifier si le joueur a tué
  • Func:Can être "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", détermine comment comparer le nombre d'infanterie tués au nombre spécifié.
  • Value:the nombre de comparer le nombre d'infanterie tués par le joueur.
  • Variable entière var:An peut être attribuée ici pour remplacer la valeur du champ "value"
SP uniquement
isAllPlayersInGame Activera déclencheur si tous les joueurs sont dans le jeu MP seulement
misObjStatus
Activera déclencheur si spécifié objective's état actuel correspond à une valeur spécifiée

Fields:

  • Target:The objectif à vérifier
  • Status:Can être "completed", "failed", "notCompleted", "notFailed", "inProgress", "notInProgress", spcifies la valeur à COMPRE l'état trigger's à.
Tous les deux
missionNamePostfix Condition ne semble pas être actuellement fonctionnelle Inconnu
missionIsBombardementAreaDestroyed
active le déclencheur si la zone de bombardement spécifiée est détruit

Fields:

  • Target:The zone de bombardement pour vérifier (zones de bombardement sont affectés à l'action "missionSetBombardementArea", pour la condition sélectionner la zone que vous avez affecté en tant que zone de bombardement avec cette action)
Tous les deux
missionIsLZCaptured
Activera déclenchement si une zone d'atterrissage spécifiée est capturé par une équipe déterminée (ne sait pas si / comment fonctionnent actuellement LZs)

Fields:

  • Lz:The Zone d'atterrissage à vérifier
  • L'équipe de army:Which aurait capturé la zone d'atterrissage
Inconnu
missionIsRespawnAllowed Vérifie si réapparitions sont autorisés dans les paramètres de la mission Inconnu
missionIsSuccess Déclenchement si la mission active est terminée avec succès Tous les deux
missionIsZoneCaptured
Activera déclenchement si une zone spécifiée est capturée par une équipe spécifiée

Il est possible de faire ce travail de déclenchement en mode solo, mais nécessite certains paramètres de la mission à définir.

Fields:

  • Zone target:The à vérifier
  • L'équipe de army:Which aurait capturé zone
MP seulement
missionWhenAdditionalTime
Activera déclencheur si un laps de temps est écoulé depuis l'achèvement réussi de la mission

Lorsqu'une mission est marqué comme complété avec succès le joueur (solo) a la possibilité de retourner au hangar ou continuer playng, cette condition va activer le déclencheur une fois qu'une quantité de temps est passé de l'achèvement de la mission, si le joueur choisit de continuer à jouer.

Fields:

  • Value:The de temps (en secondes) qui doit s'écouler après la fin de la mission
  • Use_variable:Enables l'utilisation d'une variable au lieu de la valeur spécifiée.
  • Variable entière var_value:An peut être attribuée ici pour remplacer la valeur du champ "value", si "use_variable" est cochée
SP uniquement
missionWhenInBattleArea
activera le déclencheur si les unités sont dans la zone de combat définie

Fields:

  • Area:The zone de combat pour vérifier (zones de combat sont affectés à l'action "missionBattleArea", pour la condition sélectionner la zone que vous avez attribué une zone de combat avec cette action)
Tous les deux
missionWhenTime
active le déclencheur si un laps de temps est écoulé depuis le début de la mission

Fields:

  • Montant de value:The du temps qui passe vendus depuis le début de la mission.
Tous les deux
objectExists fonctionnalité inconnue Inconnu
objGroupWhenStatus fonctionnalité inconnue Inconnu
playersDistanceBetween
activera le déclencheur si le joueur se trouve dans une distance définie d'un objet ensemble

Fields:

  • Target:The objet pour vérifier la distance entre player's
  • Distance value:The entre le joueur et la cible
  • Variable entière var:An peut être attribuée ici pour remplacer la valeur du champ "value"
  • Math:Can être "2D", "3D", "notNear2D" ou "notNear3D", détermine comment la distance est calculée en 2D est juste concerné avec la distance 2D (distance entre deux objets sur si dessiné sur une carte de haut en bas), alors que prend la différence de hauteur 3D en consideration; notNear active déclencheur si les joueurs ne sont pas à l'intérieur de la distance, au lieu d'être à l'intérieur de la distance spécifiée.
  • Player:the statut du joueur pour être considéré par la condition
  • Target_type:The état de l'objet afin d'être considéré par la condition
  • Check_players:can être "any" ou "all", décide si tous les joueurs doivent être à distance ou juste un
  • Check_targets:can être "any" ou "all", décide si le joueur doit être dans la distance spécifiée de toutes les cibles ou juste un
  • Team:Can être "A", "B" ou "Both", détermine les team's joueurs doivent être pris en considération par la condition
Tous les deux
playersWhenEnemyNear
activera le déclencheur si le joueur est à une distance de jeu d'un ennemi

Fields:

  • Players:the statut du joueur pour être considéré par la condition
  • Enemy_type:The statut de l'unité ennemie afin d'être considéré par la condition
  • Distance:the distance entre le joueur et l'unité ennemie
  • Check_players:can être "any" ou "all" décide si tous les joueurs doivent être à distance ou juste un
  • Team:Can être "A", "B" ou "Both", détermine les team's joueurs doivent être pris en considération par la condition
Tous les deux
playersWhenInArea
activera le déclencheur si le joueur se trouve dans une zone de jeu

Fields:

  • Target:the zone pour vérifier si le joueur est dans
  • Math:Can être "2D", "3D", "notNear2D" ou "notNear3D", détermine la façon dont est juste concerné est calculé la position des joueurs 2D si le joueur est dans le footp 2D[Rint de la région, quelle que soit Hight, alors que 3D prend hauteur en consideration; notNear activera déclencheur si le joueur est pas dans la zone, au lieu d'être dans la zone spécifiée.
  • Players:the statut du joueur pour être considéré par la condition
  • Check_players:can être "any" ou "all", décide si tous les joueurs doivent être à distance ou juste un
  • Team:Can être "A", "B" ou "Both", détermine les team's joueurs doivent être pris en considération par la condition
Tous les deux
playersWhenEnemyNear
Activée lorsque les pontes du joueur

Cette condition est préférable d'utiliser l'option sur les actions "useForTriggerFiltered" pour permettre la gâchette d'agir uniquement sur les unités qui viennent donné naissance.

Fields:

  • Team:Can être "A", "B" ou "Both", détermine les team's joueurs doivent être pris en considération par la condition
  • Inconnu clearHandledévénements:Functionality
Tous les deux
playersWhenOnLZ
Vérifie si un joueur se trouve dans la zone d'atterrissage (ne sait pas si / comment fonctionnent actuellement LZs)

On ignore encore si cela fonctionne de déclenchement

Fields:

  • unités object:The pour vérifier
  • Target:The zone d'atterrissage pour vérifier (zones d'atterrissage sont affectés à l'action "missionMarkAsLandingZone", pour la condition sélectionner la zone que vous avez attribué une zone d'atterrissage avec cette action)
  • Object_type:the statut du joueur pour être considéré par la condition
  • Check_objects:can être "any" ou "all", décide si tous les joueurs doivent être à distance ou juste un
  • Inconnu aterRepaired:Functionality
Inconnu
playersWhenReachHeight
Vérifie si un joueur a atteint une altitude spécifiée

Fields:

  • Players:the statut du joueur pour être considéré par la condition
  • Check_players:can être "any" ou "all", décide si tous les joueurs doivent être au-dessus ou juste une hauteur
  • Value:the altitude pour atteindre (en mètres)
  • Comparison_func:can être "more" ou "less", décide si le déclencheur doit activer si le joueur est au-dessus ou beugler valeur définie
  • Absolute_value:Determines si l'altitude absolue (par rapport au niveau de la mer) ou d'altitude sur un terrain doivent être utilisés
  • Team:Can être "A", "B" ou "Both", détermine les team's joueurs doivent être pris en considération par la condition
Tous les deux
playersWhenStatus
Vérifie l'état du joueur

Fields:

  • Valeur players:the l'état actuel player's doit être comparé à
  • Check_players:can être "any" ou "all", décide si tous les joueurs doivent répondre à l'état ou tout simplement un
  • Team:Can être "A", "B" ou "Both", détermine les team's joueurs doivent être pris en considération par la condition
Tous les deux
playersWhenManeuver
Vérifie que manœuvre le joueur effectue

Fields:

  • ManName:the manœuvre pour comparer le comportement actuel player's à
Inconnu
playersWhenOptions
Vérifie quelles options le joueur a utilise actuellement

Cette condition a une liste de cases à cocher et des bas de chute pour vous laisser agir sur les paramètres des joueurs comme s'ils sont actuellement en mode cockpit, actuellement zoomé, utilisent un écran tactile pour jouer, utilisent but de la souris, utilisent une manette de jeu , etc. certains ou tous les paramètres peuvent ne pas fonctionner et certains, comme "currentMissileType" sont laissés des jeux précédents Gaijin sur le même moteur et pas pertinents à la guerre de Thunder.

Inconnu
playersWhenOrientation
Vérifie quelle orientation le joueur est actuellement à

Fields:

  • Value:The angle le joueur doit être à (-180 +180, précise à 2 décimales)
  • axe de orientation:Which (lacet, tangage, roulis ou) la gâchette doit vérifier la valeur par rapport à
  • Comparison_func:Can être "more" ou "less", si le déclencheur ne doit activer lorsque l'angle de player's est au-dessus ou en dessous de la valeur spécifiée dans l'axe spécifié.
Inconnu
playersWhenCameraState
Vérifie quelle orientation la de la caméra (en mode regard libre)

Fields:

  • Value:The angle de l'appareil photo doit être au (-180 +180, précise à 2 décimales)
  • Axe de orientation:Which (lacet, tangage, FOV (champ de vision)) sur la gâchette doit vérifier la valeur par rapport à
  • Comparison_func:Can être "more" ou "less", si le déclencheur ne doit activer lorsque l'angle de la caméra est supérieure ou inférieure à la valeur spécifiée dans l'axe spécifié.
Inconnu
playersWhenCursorIn
Fonctionnalité inconnue

This appears to relate to how the mouse cursor is being used (mouse-aim, on-screen joystick, control of tank cross-hair etc.), but no functionality has been established after testing.

Inconnu
playersWhenCurrentBullet
Checks which ammo slot the player has selected and activate trigger if it matches set value

As this condition only is believed to only work in single player, this effectively lets you check what ammo type the user is using as in single player missions you assign ammo to the player, so know what slot each shell is in.

Fields:

  • buttletNo:Can be a number between 0 and 3, determines what ammo slot the player should have selected in order for the trigger. Is a 0 based numbering system, so 0 is the first ammo slot (ammo slot 1), up to 3 which is ammo slot 4.
Inconnu
triggerStatus
Checks the status of another trigger and activates trigger if it matches a set value

Fields:

  • target:The trigger to check the status of
  • status:What status the trigger should be, either "enabled" or "disabled"
Both
unitDistanceBetween
Will activate the trigger if a unit is within a set distance of a set object

Fields:

  • object:The unit to check the distance from
  • target:The target to check the unit's distance from
  • value:The distance between the unit and the target
  • var:An integer variable can be assigned here to override the value of the "value" field
  • math:Can be "2D", "3D", "notNear2D" or "notNear3D", determines how distance is calculated 2D is just concerned with 2D distance (distance between two objects on if drawn on a top down map), whereas 3D takes height difference into consideration; notNear will activate trigger if players are not within the distance, instead of being within the specified distance.
  • object_type:The status of the unit in order to be considered by the condition
  • unit_type_ex:Unknown, likely more options for checking the status of units before activating the trigger
  • Target_type:The état de la cible afin d'être considéré par la condition
  • target_marking:Only works for Multiplayer A number between 0 and 31. Checks the marking of the target unit, units are marked with a number using the unitMark action. If multiple targets are selected only targets with the correct marking are considered by the trigger, e.g. if set to 5 the trigger will only activate if the unit is within the set distance of a target with a marking of 5, even if the unit is within distance of another target with a different marking.
  • check_objects:can be "any" or "all", where there are multiple objects set decides if all objects must be within distance or just one
  • check_targets:can be "any" or "all", decides if object must be within the specified distance of all targets or just one
  • compareCenters:Determines if measurement is taken from center of object and target or from closest point
  • check_all_units:Functionality unknown
Both
unitFuelLess
Activates the trigger when the specified units remaining fuel is below a specified amount (may be bugged / non-functional)

Fields:

  • object:The unit to check the fuel of
  • object_type:The status of the unit in order to be considered by the condition
  • fuelRelMin:A number accurate to two decimal places, specified the amount of remaining fuel, unit is unknown and condition may not be functioning correctly.
Inconnu
unitAnyLess
Activates trigger if at least one unit from those specified does not match the given status

Fields:

  • object:The unit(s) to check
  • object_type:The status of the unit to be checked by the condition
Both
unitWhenControls
Activates trigger if the units control positions match a given value

Fields:

  • Unité object:The pour vérifier
  • func:Can be "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", determines how to compare the control position to the number specified.
  • value:A number accurate to 2 d.p, determines what the control setting should be checked against (e.g. for flaps 0 might be flaps fully up, 1 might be flaps fully down and 0.5 flaps half way; these are made up and untested numbers, you will need to experiment).
  • property:The control to check.
Both
unitWhenCountMatches
Activates trigger when the number of units meeting the condition is equal to the number set

All units assigned under the object field of this condition are counted together, including units which have had their count increased. For example if two units have been assigned and one has had its count increased to 5 then the trigger will consider the status of all 5 sub units and the other unit, for a total of 6. If the object_type is set to isAlive with the function less than 3 then the death of any four units will activate the trigger.

Fields:

  • object:The unit(s) to check, allows for multiple objects to be assigned, groups can also be assigned.
  • object_type:The criteria the units are evaluated against e.g. "isAlive" or "damaged"
  • Unit_type_ex:Unknown, probablement plus d'options pour vérifier l'état de unit's.
  • object_marking_var:Allows and integer variable to be assigned, likely takes the value of the variable as a marking (set with the unitMark action), allowing the trigger to be activated depending on the number of units with certain marking.
  • func:Can be "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", determines how to compare the control position to the number specified.
  • value:An integer value for the number of units required to meet the condition.
  • var:An integer variable can be assigned here to override the value of the "value" field
Both
unitWhenEnemyNear
Will activate the trigger if the specified unit is within a set distance of an enemy

Fields:

  • Unité object:The pour vérifier
  • object_type:The status of the unit in order to be considered by the condition
  • Unit_type_ex:Unknown, probablement plus d'options pour vérifier l'état de unit's.
  • enemy_type:The status of the enemy unit in order to be considered by the condition
  • distance:the distance between the player and the enemy unit (in metres)
  • use_variable:Enables the use of a variable instead of the specified value.
  • distance_var:An integer variable can be assigned here to override the value of the "distance" field, if "use_variable" is ticked
  • check_objects:can be "any" or "all", decides if all specified units must be within distance or just one
Both
unitWhenInArea
Will activate the trigger if the specified unit is within the specified area

Fields:

  • Unité object:The pour vérifier
  • target:The area to check if the unit is within
  • math:Can be "2D", "3D", "notNear2D" or "notNear3D", determines how the players position is calculated 2D is just concerned with if the player is within the 2D footprint of the area, regardless of hight, whereas 3D takes height into consideration; notNear will activate trigger if player is not within the area, instead of being within the specified area.
  • object_type:The status of the unit in order to be considered by the condition
  • Unit_type_ex:Unknown, probablement plus d'options pour vérifier l'état de unit's.
  • enemy_type:The status of the enemy unit in order to be considered by the condition
  • check_objects:can be "any" or "all", decides if all specified units must be within the area or just one
Both
unitWhenOnLZ
Checks if a unit is within the landing zone (unclear if / how LZs currently work)

It is currently unclear if this trigger works

Fields:

  • unités object:The pour vérifier
  • target:The landing zone to check (landing zones are assigned with the "missionMarkAsLandingZone" action, for the condition select the area you assigned as a landing zone with this action)
  • Object_type:the état de l'unité afin d'être considéré par la condition
  • check_objects:can be "any" or "all", decides if all players must be within distance or just one
  • aterRepaired:Functionality unknown
Inconnu
unitWhenPartHp
Checks the health of a part of a unit

Using this trigger requires knowing the names of different parts of a unit's damage model, finding this information is up to you.

Fields:

  • unités object:The pour vérifier
  • func:Can be "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", détermine comment comparer la santé part's au nombre spécifié
  • Check_objects:Can être "any" ou "all", décide si tous les joueurs doivent être à distance ou juste un
  • Check_parts:Can être "any", "all", "notAll", "notAny", si des pièces modèles multiples dommages sont répertoriés détermine quels sont ceux d'entre eux doivent répondre aux critères pour que le déclencheur pour activer (par exemple si "any" est réglé alors si une partie répond à la HP requise alors le déclencheur activera)
  • Nombre value:A précis à 2 décimales, la valeur de la santé actuelle de la pièce doit être comparé à (0 est détruit 1 est pleine santé)
  • Variable réelle (nombre décimal) var:A peut être attribué ici pour remplacer la valeur du champ "value"
  • PlanePart:You peut saisir le nom de la partie du modèle de dégâts que vous souhaitez vérifier une unité d'avion
  • TankPart:You peut saisir le nom de la partie du modèle de dégâts que vous souhaitez vérifier une unité de réservoir
Inconnu
unitWhenProperties
Active le déclencheur si un propriétés actuelles unit's correspondent à des valeurs spécifiées

Fields:

  • unités object:The pour vérifier
  • Func:Can être "less", "more", "equal", "notEqual" "notLess", "noteMore", détermine comment comparer la propriété part's au nombre spécifié
  • Nombre value:A précis à 2 décimales, la valeur à comparer la propriété actuelle unit's à
  • Property:Can être "speed", "throttle" ou "heading", détermine laquelle des propriétés unit's doit être comparée à la valeur.
  • Check_filter:Can être "any", "all", "notAll", "notAny", fonctionnalité inconnue.
  • Object_type:the état de l'unité afin d'être considéré par la condition
  • Unit_type_ex:Unknown, probablement plus d'options pour vérifier l'état de unit's.
Tous les deux
unitWhenReachHeight
Vérifie si l'unité spécifiée a atteint une altitude spécifiée

Fields:

  • Object:The unité à vérifier
  • Object_type:the statut du joueur pour être considéré par la condition
  • Unit_type_ex:Unknown, probablement plus d'options pour vérifier l'état de unit's.
  • Check_objects:can être "any" ou "all", décide si toutes les unités spécifiées doivent être au-dessus de la hauteur ou juste un
  • Value:the altitude pour atteindre (en mètres)
  • Comparison_func:can être "more" ou "less", décide si le déclencheur doit activer si le joueur est au-dessus ou beugler valeur définie
  • Absolute_value:Determines si l'altitude absolue (par rapport au niveau de la mer) ou d'altitude sur un terrain doivent être utilisés
Tous les deux
unitWhenStatus
Vérifie l'état de l'unité spécifiée

Fields:

  • Unité object:The pour vérifier
  • Object_type:the valeur l'état actuel unit's doit être comparé à
  • Unit_type_ex:Unknown, probablement plus d'options pour vérifier l'état de unit's.
  • Check_objects:can être "any" ou "all", décide si toutes les unités spécifiées doivent respecter le statut ou juste un
Tous les deux
unitCheckTag
Vérifie les balises d'une unité spécifiée

Chaque unité dans le jeu a différentes balises qui lui sont assignées qui la décrivent, comme ce type d'unité, il est (chasseur, bombardier, réservoir, bateau, etc.) et quel pays il est. ELABORATION ce que les balises sont pour une unité spécifique a est une tâche assez facile et se fait simplement en pensant à l'unité, par exemple un spitfire aura probablement les balises "type_fighter" et "country_britain".

Fields:

  • Target:The unité pour vérifier
  • L'option useForTriggerFiltered:This n'est habituellement vu dans les actions, on ne sait pas à quoi elle sert dans un état
  • Tags:Clicking cela vous donnera la possibilité d'ajouter dans différentes cases à cocher pour vérifier l'étiquette des unités contre, si les unit's balises sont alignés sur ceux sélectionnés puis sur la gâchette active. Par exemple en ajoutant et en décochant la balise "type_bomber" active le déclencheur si l'appareil spécifié n'est pas bomber; likewise si seulement les boîtes de "type_medium_tank" et "country_ussr" sont ajoutés et cochés alors le déclencheur ne sera activée que si l'unité spécifiée est un réservoir moyen Russien.
Tous les deux
unitWhenHit
active le déclencheur si l'unité spécifiée est frappé (tir) avec la possibilité de spécifier quelle unité a frappé

Fields:

  • Target:The unité pour vérifier si elle a été touchée
  • Offender:The unité qui a frappé l'unité spécifiée (si "tank01" a frappé les unités, mais cela a été réglé sur "tank02" le déclencheur ne doit pas activer, si "tank02" a frappé l'unité la gâchette activerait)
  • Inconnu clearHandledévénements:Functionality
  • SetIntVar:Does semblent ne pas être actuellement fonctionnelle
  • AddIntVar:Does semblent ne pas être actuellement fonctionnelle
Tous les deux
unitWhenKilled
active le déclencheur si l'unité spécifiée est tué

Fields:

  • Target:The unité pour vérifier si elle a été tuée
  • Offender:The unité qui a tué l'unité spécifiée (si "tank01" a frappé les unités, mais cela a été réglé sur "tank02" le déclencheur ne doit pas activer, si "tank02" tué l'unité la gâchette activerait)
  • Inconnu clearHandledévénements:Functionality
Tous les deux
unitsInLineOfSight
Vérifie si deux unités ont la ligne de mire les uns avec les autres

Fields:

  • Unité object:The pour vérifier
  • Target:The unité pour vérifier si la première unité est la ligne de mire avec
  • Check_objects:can être "any", "all", "notAny", "notAll", décide si toutes les unités spécifiées doivent avoir la ligne de mire avec la cible ou juste un
  • Check_targets:can être "any", "all", "notAny", "notAll", décide si l'unité spécifiée doit avoir la ligne de mire avec toutes les cibles ou juste un
  • Distance:Max distance entre les unités pour déclencheur pour activer
Tous les deux
unitsInSearchLight
Vérifie si l'unité est pris dans une lumière de recherche

Fields:

  • Unité object:The pour vérifier
  • Target:The lumière de recherche pour vérifier si l'appareil est en
Tous les deux
varCompareBool
Active le déclencheur si la variable booléenne spécifiée correspond à la valeur spécifiée

Fields:

  • Variables var_value:The pour comparer
  • Value:Whether la variable booléenne doit être vrai (cochée) ou faux (un-ticked)
  • Comparison_func:Can être "equal" ou "notEqual" détermine si la variable doit être égale à la valeur ou non égale à la valeur.
Tous les deux
varCompareInt
Active le déclencheur si la variable entière spécifiée correspond à la valeur spécifiée

Fields:

  • Variables var_value:The pour comparer
  • Valeur value:The pour comparer la variable
  • Variable entière var_value_other:An peut être attribuée ici pour remplacer la valeur du champ "value"
  • Valeur value:The pour comparer la variable
  • Comparison_func:Can être "less", "more", "equal", "notEqual", "notLess", "notMore", détermine la façon dont la variable doit comparer la valeur afin d'activer le déclencheur.
Tous les deux
varCompareReal
Active le déclencheur si la variable réelle (nombre décimal) spécifié correspond à la valeur spécifiée

Fields:

  • Variables var_value:The pour comparer
  • Valeur value:The pour comparer la variable
  • Variable réelle var_value_other:A peut être affecté ici pour remplacer la valeur du champ "value"
  • Comparison_func:Can être "less", "more", "equal", "notEqual", "notLess", "notMore", détermine la façon dont la variable doit comparer la valeur afin d'activer le déclencheur.
Tous les deux
varCompareString
Active le déclencheur si la variable de chaîne spécifiée correspond à la valeur spécifiée

Fields:

  • Variables var_value:The pour comparer
  • Valeur value:The pour comparer la variable
  • Variable de chaîne var_value_other:A peut être attribué ici pour remplacer la valeur du champ "value"
  • Comparison_func:Can être "equal" ou "notEqual" détermine si la variable doit être égale à la valeur ou non égale à la valeur.
Tous les deux
playerShortcutPressed
Réactive le déclencheur si le joueur appuie sur une commande spécifiée

Fields:

  • Control:The contrôle le joueur doit appuyer, ils sont assez explicites à laquelle ils se réfèrent à la clé
  • Timer:How longtemps le joueur doit maintenir le contrôle vers le bas dans l'ordre pour le déclencheur pour activer (en secondes)
  • Pressed:If vérifié la gâchette active lorsque le joueur appuie sur la commande, si elle est décochée sur la gâchette active lorsque le joueur n'est pas appuyer sur la touche
  • CheckUp:If vérifié déclencheur sera activé lorsque le joueur libère le contrôle spécifié, si le déclencheur coché sera activé lorsque le joueur appuie sur commande. On ne sait pas si cette option fonctionne actuellement correctement.
  • La fonctionnalité de gamepadControls:Exact inconnue, se rapporte sans doute l'utilisation d'une manette de jeu à la place de la souris et du clavier.
  • Team:Can être "A", "B" ou "Both", détermine les team's joueurs doivent être pris en considération par la condition
SP uniquement
playerSeesUnit
Vérifie si le joueur peut voir une unité spécifiée

Cela semble fonctionner comme "unitsInLineOfSight", ne nécessitant LOS entre le joueur et l'unité cible, le joueur n'a pas besoin d'être à la recherche de l'unité.

Fields:

  • Target:The unité pour vérifier si le joueur peut voir
  • Target_type:The état de la cible afin d'être considéré par la condition
  • Check_targets:Can être "any" ou "all", décide si le joueur doit être en mesure de voir toutes les cibles ou juste un
  • Inconnu viewAngle:Functionality
  • Distance:The distance maximale entre le joueur et la cible pour que la gâchette pour activer. Thif ce domaine sait pas travaille actuellement
SP uniquement
playerAxisValueReached
Vérifie si le joueur a atteint une certaine valeur sur un axe de commande spécifié

Fields:

  • l'axe de commande de axis:The qui est vérifié
  • Value:the valeur à comparer la valeur de l'axe courant
  • Timer:How à long l'axe doit avoir été à une valeur correspondant à l'exigence (en secondes)
  • Inconnu absValue:Functionality
  • La fonctionnalité de gamepadControls:Exact inconnue, se rapporte sans doute l'utilisation d'une manette de jeu à la place de la souris et du clavier.
  • Team:Can être "A", "B" ou "Both", détermine les team's joueurs doivent être pris en considération par la condition
  • Func:Can être "less", "more", "equal", "notEqual", "notLess", "notMore", détermine la façon dont la valeur de l'axe doit comparer la valeur afin d'activer le déclencheur.
  • La fonctionnalité de joyAngle:Exact inconnue, se rapporte sans doute à l'angle de la manette de player's (pour les joueurs utilisant un).
  • JoyDispersion:Exact fonctionnalité inconnue, se rapporte sans doute aux joueurs utilisant une manette de jeu
  • JoyMinRad:Exact fonctionnalité inconnue, se rapporte sans doute aux joueurs utilisant une manette de jeu
SP uniquement
destructibleInArea
Vérifie le nombre d'objets détruits dans une zone spécifiée

Fields:

  • Area:The zone pour vérifier les objets détruits dans les
  • Valeur moreThan:the pour comparer le nombre d'objets détruits à
  • Func:Can être "less", "more", "equal", "notEqual", "notLess", "notMore", détermine la façon dont le nombre d'objets détruits doit comparer la valeur afin d'activer le déclencheur.
  • Check_areas:Can être "any" ou "all", décide si tous les domaines spécifiés doivent répondre à nombre de cibles de correspondance détruits ou un seul.
Inconnu
airDropsNear
Vérifie si un parachutage est à proximité d'une unité (ne sait pas si / comment parachutages travaille actuellement)

Fields:

  • Object:The unité pour vérifier parachutages près
  • Distance:The distance entre l'appareil et un parachutage afin d'activer un déclencheur
Inconnu
areaWhenInArea
Vérifie si une zone est dans un autre domaine

Fields:

  • Target:The zone pour vérifier si elle est dans une autre zone
  • Object:The zone pour vérifier si la première zone est à l'intérieur
  • Math:Can être "2D", "3D", "notNear2D" ou "notNear3D", détermine la façon dont la position de area's est calculée en 2D est juste concerné par si la zone est dans l'empreinte 2D de l'autre zone, quelle que soit Hight, alors que 3D prend hauteur en consideration; notNear active déclenchement si la zone se trouve pas dans la zone, au lieu d'être à l'intérieur de la zone spécifiée.
Tous les deux

Liste des actions

En venant à l'avenir