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Tableau de bord et les fonctions

Landscape panel.png

L'instrument de base pour le travail avec des emplacements est le panneau de paysage.

Landscape01.png
Le panneau de propriété Paysage - « P » sur ce bouton ouvre le panneau d'édition du paysage dans la moitié droite de l'écran.
Landscape02.png
Colline up/Draw mode masque - « 1 » ce bouton change le curseur sur le mode de colline sur la heightmap (une sphère rouge au lieu d'un curseur). Dans le mode d'édition de masque, ce bouton dessine un masque (une sphère violette au lieu d'un curseur). La taille des changements de curseur avec les touches « [" et "] ».
Landscape03.png
Colline down/Erase mode masque « 2 » - ce bouton change le curseur sur le mode colline sur le heightmap (une sphère rouge en place d'un curseur). Dans le mode d'édition de masque, ce bouton permet d'effacer le masque (une sphère violette en place d'un curseur). La taille des changements de curseur avec les touches « [" et "] ».
Landscape04.png
Aligner mode/ Mode « Doigt » lors de l'édition des masques « 3 » - ce bouton change le curseur sur le mode d'alignement dans le heightmap. Dans le mode d'édition de masque, il agit comme instruments de « doigts » (ils se propagent la couleur actuelle).
Landscape05.png
Mode de Smooth/Blur - « 4 » ce bouton change le curseur sur le mode de lissage du paysage. En mode d'édition de masque, il brouille les frontières nettes.
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Calculer le mode d'éclairage « 5 » - ce bouton calcule les ombres dans des endroits où ils seront dessinés avec un pinceau. Ceci est un outil pratique, si vous ne voulez pas recalcule l'éclairage pour le niveau entier (ce qui pourrait prendre un certain temps), mais que vous voulez plutôt voir comment vos changements d'influence du paysage du jeu entre la lumière et l'obscurité.
Landscape07.png
Appliquer le mode script « 6 » - ce bouton applique les changements de script (nouveaux landclasses, la modification des règles de génération) dans les lieux où ils seront dessinés avec un pinceau. Il est pas nécessaire de générer tous les masques pour tout le niveau si vous avez changé quelque chose dans le script, car il pourrait prendre beaucoup de temps. Répandre la brosse dans les zones d'intérêt pour vous, vous pouvez voir si vos classes de terre seront correctement beaucoup plus rapidement.
Landscape08.png
Sélectionner le mode - ce bouton « Q » sélectionne des objets sans appliquer des transformations.
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Déplacer le mode « W » - ce bouton vous permet de déplacer les objets sélectionnés soit, ou les sélectionner et les déplacer immédiatement. La touche « Shift » vous permet de cloner des objets lorsque ce mode est choisi.
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Déplacez la souris sur le mode surface « Alt-Ctrl-W » - ce qui vous permet de déplacer des objets le long du paysage.
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Mode de rotation - « E » ce bouton vous permet de faire pivoter un objet sélectionné. Si plusieurs objets sont sélectionnés, puis la rotation se produit par rapport à pivot du premier objet sélectionné. La touche « Shift » vous permet de cloner des objets lorsque ce mode est choisi.
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Mode d'échelle - « R » sur ce bouton vous permet d'adapter un objet le long d'une, deux ou les trois axes. Si plusieurs objets sont sélectionnés, chaque axe sera échelle par rapport à son propre centre. La touche « Shift » vous permet de cloner des objets lorsque ce mode est choisi.
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Laissez tomber l'objet « Ctrl-Alt-D » - cette chute d'un objet sélectionné sur la collision.
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Sélectionner les objets par nom - « H » sur ce bouton ouvre le panneau pour sélectionner des objets par leur nom.
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Show/hide propriétés « P » - ce bouton affiche d'un objet (ou cache, si elle est déjà ouverte) le panneau de propriétés d'un objet sélectionné dans la partie droite de l'écran.
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splines Masquer « Ctrl-0 » - ce cache toutes les splines sur place. Notez que cette option ne porte pas atteinte à l'exportation.
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Sélectionnez les points que - « 1 » dans les modes de sélection et d'édition, seront sélectionnés seulement des points de spline en polygones.
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splines Sélectionnez uniquement - « 2 » dans les modes de sélection et d'édition, seuls les splines et les polygones seront sélectionnés (parce que les polygones sont, en fait, splines fermée uniquement).
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entités Sélectionnez uniquement - « 3 » dans les modes de sélection et d'édition, seules les entités individuelles seront sélectionnées. (Entités placées de landclasses, splineclasses, polygones, ainsi que des entités dynamiques placées dans l'éditeur de mission ne seront pas sélectionnés).
Landscape20.png
Créer une entité - ouvrir le panneau de création d'objets, où vous pouvez choisir l'actif, qui sera inséré dans le niveau.
Landscape21.png
Créer une spline - ouvrir le panneau de sélection des actifs pour splines. Contrairement à la création d'une entité, il est possible de créer une spline vide, sans actifs dans ce mode.
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Créer un polygone - ouvrir le panneau de sélection des actifs pour les polygones. Il est possible de créer un polygone vide sans actifs, tout comme dans le mode de splines.
Landscape23.png
Affiner une spline - ce qui vous permet de créer des points supplémentaires sur splines/polygons.
Landscape24.png
Diviser un - cannelé divise une spline au point sélectionné (s). Si le polygone a été sélectionnée, créer un plus petit polygone fermé en un point choisi, et une cannelure, étendant à partir de ce point à l'autre.
Landscape25.png
Diviser un polygone - ce qui vous permet de sélectionner deux points arbitraires sur un polygone, entre lesquels un segment se déroulera, divisant ainsi le polygone en deux nouveaux. Les deux polygones héritent leurs propriétés parent.
Landscape26.png
Inverser une cannelure - ce déploie dirigé des classes spline dans la direction opposée. Si une classe spline est pas symétrique (il a été le placement d'une actif sur le côté droit et le dessin texture B à gauche, par exemple), il sera à son tour miroir de la spline. (Les actifs A seront à gauche, tandis que la texture B à droite).
Landscape27.png
Fermer une spline sélectionnée - cette ferme une spline sélectionnée (sans en faire un polygone).
Landscape28.png
spline Un-close à un point-this sélectionnés divise une spline fermée au niveau du point sélectionné.
Landscape29.png
Utilisez les mises à jour manuelles objects/geometry pour splines/polygons-this commute l'éditeur en mode objet manuel de mise à jour, les disposer par des cannelures et des polygones. Ces objets sont dessinés en temps réel par défaut.
Landscape30.png
spline Manuel \ poly obj \ geom update « F1 » - lorsqu'il est activé, ce bouton mettra à jour les objets créés avec des cannelures et des polygones.
Landscape31.png
Reconstruire un masque de spline de - « F2 » ce bouton masque de mises à jour, à travers lequel splines ajouter et supprimer des actifs.

Export parameters.png
Mesh.png
Brush.png
Tile detail texture.png
Vertical texture.png
Script layer options.png
Script parameters.png
Script layers.png
Script props.png
Heightmap parameters.png
Maintenant, nous allons jeter un coup d'oeil sur le panneau Propriétés du paysage, qui peut être vu sur le right:

En utilisant le premier onglet « Paramètres d'exportation, » nous pouvons choisir la méthode d'exportation du paysage. Dans le projet de Thunder guerre, nous avons toujours exporter notre paysage comme landmesh optimisé.
Le deuxième onglet est utilisé pour la création de landmeshes. Un landmesh est un paysage géométrique composé de triangles, créé par un heightmap importé ou peint.

  • La première ligne « Aperçu Distance » définit la distance à partir de laquelle la landmesh sera visible dans l'éditeur. Cela n'a pas d'influence à l'exportation en aucune façon et n'est nécessaire pour optimiser les performances de l'éditeur.

Le bouton « Reconstruire mesh » reconstitue un landmesh. Il est nécessaire de cliquer sur si vous avez effectué des modifications dans le heightmap et souhaitent comprendre comment exactement ces changements ont été transférés au landmesh.

Viennent ensuite landmesh settings:

  • La quantité de cellules dans une grille cellulaire landmesh:The ne peut pas être changé.
  • Les erreurs threshold:The plus petit ce nombre, plus uniforme le wireframe de maille sera.
  • Vertices:The plus sommets que vous avez dans un landmesh, plus précis, il sera. Le seuil maximal recommandé est de 200 000. Rappelez-vous qu'un grand nombre de points peut affecter négativement les performances de l'emplacement.
  • Densité de LOD1 (niveau de détail) :This indique le pourcentage de points de la landmesh originale qui restera dans le premier LOD. (Ceci est une simplification de la géométrie de lui-même). Il est recommandé de placer la valeur la plus faible possible au cours de laquelle change ne sera pas perceptible.
  • L'importance du masque Scale:this indique combien de fois les lieux, marqués par l'échelle d'importance de masque, devrait transmettre plus précisément au heightmap.

Vient ensuite un bloc d'eau 3d.

  • Il commence par l'onglet surface de l'eau, ce qui crée la surface de l'eau avec un matériau à partir du bouton suivant. Cette surface étend automatiquement sur la heightmap complète, plus « élargir l'océan mondial ».
  • L'eau Mat indique le matériel des océans dans le monde entier.
  • Level:This de surface de l'eau indique la hauteur à laquelle la surface de l'eau est puisée. Le landmesh divise selon cette hauteur, si la case « Ajouter Ocean World » est cochée sur.
  • Points Sous minimum Depth:All, situé très près de la surface de l'eau, sera abaissé la valeur ci-dessous afin d'éviter « scintillement » le long du rivage.
  • Le « Ajouter Ocean World » Check box:If est actif, la surface du paysage se divisera en deux parties - un sous-marin et une partie d'eau au-dessus (it's fait pour l'optimisation des performances et de se débarrasser de l'eau « scintillement », vu d'une grande hauteur ).
  • Ocean World Expand:This étend la surface de l'eau à une certaine distance du bord du heightmap (de sorte que le joueur, ayant volé à bord d'un emplacement, ne voit pas la fin de la surface de l'eau).
  • Shoreline Tolerance:The distance maximale entre deux points situés sur la rive après la séparation d'un landmesh. Une valeur inférieure crée un rivage plus précis, mais pourrait affecter les performances.
  • La prochaine case à cocher est « Sélectionnez les cellules pour le débogage ». Cela vous permet de voir chaque cellule dans un landmesh et n'influence pas l'exportation.
  • La case est responsable des paramètres de brosse (et peut également être appelé en appuyant sur « Tab »).
  • Power:Affects à quel point les presses de brosse de terraformation sur le paysage. (Si vous modifiez le masque, cela influe sur l'opacité).
  • Brosse Radius:This définit le rayon de la brosse.
  • Opacity:This influe sur l'opacité de la brosse en mode masque et se multiplie (en pourcentage) de la hauteur en mode terraformation.
  • Hardness:This indique la netteté sont les bords du pinceau.
  • Spacing:This spécifie la distance entre les coups de pinceau. Pour créer une ligne ininterrompue, ce nombre devrait être twiceas grand que le rayon de la forme au maximum, bien que de préférence inférieure.
  • Autorepeat:In le mode d'édition de paysage, ce qui vous permet de faire hills/hollow plus|inférieure à la valeur Pwer.
  • Utilisez Mask:This vous permet de dessiner non seulement à l'aide d'une brosse ronde (le défaut), mais d'utiliser des brosses de masque supplémentaires. Les fichiers de masque supplémentaires peuvent être placés dans « drive: \ gamefolder \ WarThunderCDK \ dagor3_cdk \ commondata \ brosses ». Format de fichier * .R16
  • Appliquer Once:This vous permet d'utiliser la brosse une fois par clic, que la muse est en mouvement ou non.
  • Angle:This fait tourner le masque à une valeur donnée en degrés.
  • Utilisez Limit:In le mode terraforming, ceci indique la valeur maximale en mètres (la limite), au-dessus duquel la brosse ne fonctionne pas sur le paysage.

détail tuile texture:Dans cette boîte, vous pouvez personnaliser le comportement de texture de détail (qui est placé au-dessus de toutes les textures dans le paysage, à l'exception de la texture verticale pour donner plus de détails sur des distances moyennes courtes.)
Taille de tuile X, Y Tile size:This spécifie la taille en mètres de la texture de détail.

Vertical Texture Box:Ceci est une texture spéciale, tracée sur les pentes assez abruptes dans le paysage (paramètres sont définis dans la boîte).

  • Utilisation verticale Texture:This active ou désactive l'utilisation de la texture verticale à un endroit.
  • Utilisez VT pour HMAP:This détaillée vous permet de désactiver l'utilisation de la texture verticale sur une partie détaillée du paysage.
  • Tex:Loads la texture comme verticale.
  • NM Tex:Used pour carte normale pour la texture verticale.
  • Det Tex:This vous permet d'utiliser une texture de détail séparé pour une texture verticale. (Par défaut une texture de détail est utilisé pour l'emplacement entier).
  • XZ Tile:This spécifie la taille de la texture verticale à l'horizontale en mètres.
  • Y Tile:This spécifie la taille de la texture verticale à la verticale en mètres.
  • Y Offset:Specifies la texture de décalage par rapport à zéro.
  • Début Angle:This est l'angle en degrés dont la texture verticale commencent à apparaître.
  • La pleine Angle:This est l'angle en degrés où la texture verticale sera apparaît en pleine.
  • Mélange horizontal. est placé vertical texture sans déplier la géométrie, il est en fait saillie le long de deux plans mutuellement perpendiculaires. Sur certains coins, cette jonction sera très perceptible. Le paramètre de mélange horizontal est responsable de la netteté de la jonction. (Plus ce nombre est à zéro, plus la jonction).
  • Carrelage Det XZ. M:This spécifie la taille de la texture de détail horizontalement en mètres.
  • Det Y Tile. M:This spécifie la taille de la texture de détail verticalement en mètres.
  • Y offset:This spécifie le décalage de la texture de détail par rapport à zéro.

Paramètres de script et la génération des terres Classes:Ceci est l'un des éléments les plus importants de l'éditeur.

  • Bouton Script:This est pour charger le script pour les classes de terre.
  • Réinitialiser Script:This vous permet d'effacer le script et son influence sur le paysage.
  • Recharger le script Script:This recharge, (il est nécessaire dans le cas où le script change).
  • Générer couleur Map:This applique tous les paramètres de script ou des calques, la création d'une carte de couleur pour le niveau entier.
  • Case à cocher Afficher Blue-White Mask:This vous permet de visualiser le processus de masques de dessin. Lorsque vérifié les parties masquées deviennent blancs et le reste de la surface devient bleu.
  • En outre, toutes les couches utilisées à un endroit donné sont présentés. Les couches sont établies dans l'ordre de haut en bas, la première couche est la première représenté. Le bouton « Ajouter un nouveau Gen couche », ajoute une couche suivante.
  • Options:This Layer ouvre un menu drop-down dans lequel vous pouvez insérer une nouvelle couche au-dessus de celle sélectionnée, effacer la couche actuelle et déplacer la couche actuelle vers le haut ou vers le bas.
  • La case de la couche active ou désactive la couche actuelle de la production totale.
  • Props:This appelle le menu des propriétés des calques et des règles.
  • Deux boutons classe Terre vous permettent d'utiliser une classe de terres dans la première ou la deuxième couche. Sachez que la classe Land 2 n'est pas utilisé dans la texture, et ses objets sont désactivés sur les ordinateurs plus lents. Par conséquent, il est nécessaire de ne pas placer des éléments importants de gameplay là. Classe Land 2 a été créé pour remplir un niveau avec de beaux détails buissons, pierres, etc.
  • Le bouton de masque vous permet de changer la couche de masque ou de créer un nouveau.
  • Les commutateurs bouton « Modifier » vous au mode d'édition pour la couche de masque en cours.

Jetons maintenant un coup d'œil dans le menu pour Props une couche. Le bouton « Appliquer à la région de la terre » indique où une couche donnée sera appliquée - la principale landmesh (Main uniquement), la heightmap détaillée (détaillée uniquement), ou à l'emplacement entier (principal et détaillé) <Tgbbrr.! />

Vient ensuite la boîte de Formule Poids. Quelle que soit la méthode utilisée pour le comptage, un poids final de 0 indique que dans un pixel donné une couche transparente et totalement non étiré est trouvée. Un poids de 1 indique une couche opaque complètement tirée.

La case à cocher « sur les poids Somme » commute le système de poids de sorte que tous les composants sont additionnés (valeurs supérieures à 1 sont mis au rebut). Par défaut, tous les composants sont multipliés. En pratique, cela signifie thatim le mode "Multiply" une valeur de 0 à tout composant fait un poids final de zéro pour toute la classe des terres (rien est drawn); en "Sum mode weights", l'ajout d'un 0 tout simplement ne touche pas le poids final de la terre entière classe dans ce pixel.

Viennent ensuite les composants de la Somme Weights:Mask Poids, Taille Poids, Angle Poids et Curv. Poids. Chaque composant peut avoir jusqu'à quatre valeurs- « 0 », « 1 », « As Is » et « pas plus doux. »

Vous pouvez choisir le masque sera appliqué à l'ensemble du paysage ou tout simplement à sa zone détaillée (mappée à la zone détaillée).
Le mode « Step Smooth » est nécessaire dans les cas où une classe de terre se mélange mal avec les autres (villes et forêts, par exemple).
Les paramètres sont tout à fait la même chose avec les autres composants - si le « tel quel » le mode ou « Step Smooth » est sélectionné, vous pouvez indiquer les valeurs de la base et le Delta. Le poids de chaque composant augmente dans la gamme d'une base à + delta (si Delta est négatif qu'à Base-Delta). Ainsi, pour un positif Delta:if un composant est inférieure à la base, le poids du composant est égal à 0. Si un composant est supérieure à la base + Delta du poids du composant est égal à 1. Maintenant, pour un négatif Delta:if une composant est plus grand que la base, le poids est égal à 0, et pour toutes les valeurs plus petites que la base + Delta, le poids est égal à 1. les hauteurs sont mesurées en mètres, les angles sont en degrés, et la courbure en termes relatifs ( à partir de l'infini négatif à zéro pour une surface concave, et de zéro à l'infini positif pour une surface convexe. une valeur de 0 correspond à une surface complètement plane).

La boîte suivante est pour la sortie et les seuils.

  • Ecrire poids à DetTex:This indique si oui ou non des terres de classe 1 sera tiré au sort sur la texture d'un paysage.
  • Poids DetTex Threshold:This indique à quelle valeur de poids minimum la texture commence à tirer.
  • Ecrire Poids à Mask:This Importance indique si oui ou non il est nécessaire de transférer les valeurs de poids au masque d'importance du heightmap. Le heightmap triangliseront au landmesh avec plus de détails lorsque le masque d'importance est dessinée.
  • Ecrire poids à Land#1:This indique si oui ou non il est nécessaire de créer des objets en terre de classe 1 où est plus grand que celui du poids.
  • Poids Land#1 Threshold:This indique à quels objets de valeur de poids minimum sera à créer.
  • Ecrire poids à Land#2:This indique si oui ou non il est nécessaire de créer des objets dans la classe 2 terrains où est plus grand que celui du poids.
  • Poids Land#2 Threshold:This indique à quels objets de poids minimum vont commencer à créer.

Heightmap Parameters:

  • Cellule Size:This spécifie la taille d'une cellule dans le heightmap. Ce paramètre influe directement sur la taille de l'emplacement, ce qui est égal à (La taille de la cellule) x (La taille de la heightmap). Au niveau de l'exemple donné ici, la taille de la heightmap est de 2048 pixels. Donc, notre emplacement est 2048x16=32768 mètres (longueur mesurée par un côté du carré). La taille de la cellule doit être une des carrés de 2 (nombres dans la séquence 2, 4, 8, 16, 32, etc.).
  • Hauteur Scale:This est la distance entre le point le plus bas au plus haut point de la heighmap.
  • Hauteur Offset:This est le décalage du point le plus bas sur le heightmap par rapport au zéro de coordonnées.
  • Origine Offset:This est une option qui vous permet de déplacer le Heightmap (et le landmesh après est compté), si nécessaire. Par défaut, cette option est inactive.
  • La case à cocher « automatique Center, » si elle est décochée, vous permet d'utiliser origine offset (elle est cochée par défaut).
  • boutons radio de classe terrestre Carte Detail:These vous permettent d'augmenter la précision des objets générés landclass', et des masques. Vous pouvez augmenter le détail par 2 ou 4 fois si neccesary.
  • Détaillée Heightmap Area:This vous permet de créer un heightmap supplémentaire, très détaillée au sein de l'original. Vous ne devez utiliser cette capacité pour l'emplacement des tank/aircraft.
  • Cellule Size:This spécifie la taille des cellules d'une heightmap détaillée. Il convient de prendre en considération le fait que la taille des cellules dans une heightmap détaillée affecte pas la taille de la zone, mais la taille du fichier heightmap lui-même. Notre jeu est pris en charge sur une large gamme de dispositifs, de sorte que la taille d'une heightmap détaillée ne peut pas être plus grand que 2,048x2,048 points. Pour example:For un emplacement avec une taille de 32,768x32,768 mètres, la zone détaillée occupe 1/8 de la totalité de sa taille 4,096x4,096 mètres. La taille maximale d'une cellule doit être 2 afin d'obtenir un heightmap de 2,048x2,048 points.
  • Zone Origin:This indique les coordonnées du coin inférieur gauche pour un emplacement détaillé (si vous regardez à l'emplacement de haut en bas).
  • Zone Size:This spécifie les dimensions d'une zone détaillée en mètres. Attention! Vous devez vous rappeler que la zone détaillée doit être un carré et doit être composée du nombre total de cellules de la grande heightmap. (Il est très pratique de regarder les cellules, ce qui permet dans l'onglet Paramètres de maillage l'option « Mettre en évidence des cellules »). Ainsi, la zone détaillée peut occuper 1, 4, 8, 16, etc. carrés.
  • Le bouton « Appliquer » applique les modifications introduites dans la heightmap détaillée.
  • Rendre le menu Menu:This a les options de service pour le rendu utilisé dans l'éditeur. Ils ne touchent pas le niveau d'exportation de quelque façon. Le seul paramètre qui peut être utilisé dans ce menu sont les boutons radio pour « Afficher Heightmap » : « initial » et « final. » Vous pouvez choisir d'afficher ou non les changements dans hetightmap, coused en modifiant splines et polygones ou non.
  • L'onglet « Normalmap » se compose d'un seul bouton - «Calculer normalmap » Il est nécessaire de cliquer sur ce si des changements importants ont été apportés au heightmap et le normalmap a cessé de correspondre à ce <Tgbbrr.! />